sábado, 5 de abril de 2014

Seguimos con Mage

Pues ayer jugamos la cuarta partida de Mage. El sistema de magia me sigue sin convencer, es muy mecánico. Eso se nota en cuanto los jugadores empiezan a decir -voy a subirme destreza y tiempo para lanzar mas dados en... Pero bueno, seguiremos como hasta ahora, pero gradualmente iré exigiendo más a los PJs, que ya vamos a por la quinta sesión de juego.

A partir de la próxima partida, si no hay imago, no hay hechizo. El imago, en Mage the Awakening, es cómo el mago sitúa al hechizo en el mundo antes de lanzarlo, por lo que el mago debe imaginar el hechizo antes de poder usarlo. Este requisito lo pongo para enriquecer y hacer mas imaginativa la partida, obligando a que los PJs usen algo el coco y aporten algo al desarrollo de la historia. Hasta ahora, lanzar un hechizo era como en casi cualquier juego: Elijo objetivo, pago coste y hago la tirada correspondiente. Ahora los PJs deberán empezar a exprimir su imaginación, porque cuanto más nimia o ridícula sea la descripción del hechizo, mas penalizadores pondré. Como tampoco soy un ogro , las buenas descripciones tendrán premio.



Otra cosa que conviene saber a todos los que vayan a jugar a mago es la importancia del arcano prime (cardinal en la edición anterior) para hacer las batallas mágicas interesantes. Antes de meternos con el arcano prime, expliquemos qué es la paradoja.

Dejando a un lado su trasfondo y centrándonos en los aspectos que más afectan al juego, se podría considerar a la paradoja como la respuesta de la realidad a la magia. Cuando un mago usa un hechizo, éste puede traer consecuencias si no se encuentra dentro de lo que cree posible una persona normal. Por ejemplo, si un mago lanza una bola de fuego en mitad de la calle, la paradoja le pegará un toque, luego vemos en qué formas. Si lanza la bola de fuego en un parque lleno de gente, la paradoja sera aún más agresiva, las consecuencias serán mayores dado que más durmientes, las personas normales, han visto hacer magia. Sin embargo, si en el último caso, el mago está rodeado de cámaras de televisión, la paradoja será menor, la gente pensará que son todo efectos especiales, o que se está rodando un anuncio y que no hay nada extraño.

La paradoja puede tener consecuencias leves, que se traducen en pequeñas molestias para el mago como tics involuntarios o fobias pasajeras. Las consecuencias severas son mucho peores, como que un ser del abismo surja para comerse al mago. Sí, la paradoja puede matarte a ti y a quienes te rodean. 
La paradoja es un concepto bastante interesante que pone trabas a los PJs, obligándoles a buscar alternativas inteligentes a la cuestiones planteadas por el GM. Si no existiese la paradoja, todo se arreglaría con magia.

El tema reside en que hay dos tipos de hechizos: Los "covert", hechizos encubiertos que no provocan paradoja y los "vulgar", que sí la provocan. Por ejemplo, un mago con el arcano vida a nivel 4, puede hacer que una persona sufra un infarto. Este se considera un hechizo covert, por lo que la paradoja no le afecta. Si el mago se pasase de la raya, sí que le empezaría a afectar la paradoja. Un infarto ocurre todos los días, pero que en el mismo piso se den veinte infartos a la vez... Pues no es algo nada corriente... Ahí ya aparecería nuestra amiga la paradoja.

Con todo lo dicho hasta el momento explicaremos la importancia de prime. Cualquier mago, para poder detener un hechizo lanzado contra él, ha de ser consciente de éste. Si no se puede detectar el ataque mágico, no se puede parar según las reglas del libro. Entonces es cuando cualquier PJ un poco astuto o gañán, se pone vida 4 y gana combates a infartos, que se notan cuando ya es demasiado tarde y no provoca paradoja si tiene dos dedos de frente.

También puedes usar otros arcanos para incapacitar de maneras imperceptibles para que no se defiendan de tu hechizo, convirtiendo el aire en gas mostaza con materia 4, conrtocircuitando el cerebro con mente 4, sometiéndole a dosis masivas de radiación con fuerzas 4... hay muchos ejemplos de cosas con las que matar en un turno e imperceptibles, aunque algunas llevan paradoja de regalo.

Aquí es donde aparece prime a nivel 2. Con prime 2 o más, puedes ver el flujo y reflujo de la magia en estado puro, siendo siempre consciente de todos los hechizos y efectos mágicos a tu alrededor. Esto permite defenderse de cualquier hechizo con independencia de la forma que tome en la realidad.

Pudiéndote defender de cualquier hechizo y con el sistema de dispersión del libro, quedan combates mágicos bastante interesantes. Por estadística, con 3 dados te defiendes de 5 dados de ataque, más o menos, por lo que los combates duran unos cuantos turnillos, hasta que alguno de los contendientes toma la ventaja, ya sea por una buena tirada o por que se ha quedado sin mana, requisito básico para dispersar hechizos.

Sin prime 2, el vodoo es el arma más mortal. XD


Las partidas que he dirigido hasta ahora me han demostrado que en Mage the Awakening, tener una defensa sólida contra la hechicería es vital, porque con malas defensas hasta el mago mas patán, con una defensa mediocre, podrá encontrar como ganarte por mucho que tengas fuerzas 5 y lances rayos desitegradores. Por lo que recomiendo seriamente que todos los PNJs tengan prime a 2, también se lo recomiendo a los PJs para que este todo más equilibrado. También es posible contrarrestar hechizos si tienes el mismo arcano que usan contra ti, pero esto es como jugar a la lotería, así que lo dicho, todos prime a 2. 

Os pongo algo más de historia. En un futuro acabaré uniendo todas las partes de la historia que escriba y lo pondré en descargas como un módulo en PDF con algo más de contenido y editándolo, que ahora lo escribo, lo releo una vez y le doy a publicar, con lo que ello conlleva. 

Con la próxima reseña de Mago también os pondré la ficha del nuevo PJ que se acaba de unir a la crónica.


Fragancias de la Atlantida. (continuación 1)

Jonh, aprendiz del arcano tiempo, no tardó en darse cuenta del primer desafío que debía enfrentar. El pasillo se hallaba protegido por un bucle temporal, cada vez que él y el agente Callaway avanzaban a través de la oscuridad, eran llevados al inicio del pasillo. El encantamiento temporal era poderoso y fue tejido con esmero, pero el deterioro que había sufrido el pasadizo lo debilitaron, permitiendo al agente del Mysterium encontrar un canal entre el suelo y la pared donde el bucle temporal no los alcanzaría si caminaban de cuclillas. Ambos hombres se echaron cuerpo a tierra y se arrastraron por el corredor que estaba libre de la magia espacial. Se arrastraron con cuidado durante unos pocos metros, los mismos que habían estado recorriendo antes una y otra vez, y llegaron a una cámara circular. Lo primero que notaron fue el desagradable olor del aire corrupto por el largo estancamiento que había provocado el hechizo del arcano espacio. Después de que Mark purificase el aire con el uso del arte, se prepararon para inspeccionar la cámara.  

Ambos hombres pasaron un buen rato inspeccionando la bóveda que parecía vacía, mirando cada recoveco y detalle de ésta. Mark que fue el primero en cansarse de investigar, escucho una leve respiración jadeante que parecía provenir de ningún sitio y que desapareció en instantes. Poniendo a trabajar sus sentidos más elevados, Mark sintió una presencia oculta, escondida en un sutil velo de engaño. Aviso a Jonh de su nuevo descubrimiento, que era más docto en esta clase de sortilegios, y se puso a trabajar para desentrañar las características del encantamiento. Ambos magos usaron sus habilidades más sobrenaturales sobre la bóveda, descubriendo líneas mentales interconectadas que les habían conducido una y otra vez por los mismos rincones, obviando el centro de la cámara.

Destruidas estas lineas mentales por medio de un contrahechizo de Jonh, fueron capaces de ver lo que escondía la telaraña psíquica tejida dentro de la cámara: un enorme sarcófago de piedra, rústico y nada ornamentado yacía en el centro de la bóveda. Ambos hombres se miraron asombrados por la efectividad de entramado mental, que les había tenido casi dos horas indiferentes ante el instrumento funerario. Mark recordó qué le había puesto al tanto de la trampa, la ajada respiración. Miró por todos los lugares lógicos donde se podría haber escondido el propietario de la respiración, sin éxito. Levantó la cabeza para mirar al techo de la cámara con incredulidad, sabiendo que era imposible y que no se equivocaba.

Una criatura de forma vagamente humana reposaba anclada con sus enormes garras al techo. El agente forestal llamo la atención de su compañero con disimulo y luego, con sutiles movimientos ascendentes con los ojos, indicó que mirase hacía arriba. Jonh que ya había vivido situaciones similares, reconoció la preocupación y cautela de Mark. Intentando mover la cabeza lo mínimo, observó a la criatura, que empezó a extraer la garras de la pared y levantó su cabeza desprovista de ojos y piel, formada por una superficie de tejidos sangrantes, para olisquear el aire, el olor de los dos desconocidos visitantes de su morada.

Esto es todo por hoy. Hasta la próxima partida. 

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