lunes, 31 de marzo de 2014

Netrunner

Hoy, faltos de nuestros PJs habituales por las tediosas responsabilidades de la vida real, hemos probado el LGC de FF, Netrunner. Han sido dos partidas de aprendizaje, con el reglamento en la mano y con mazos sacados de foros. Yo ya había jugado una partidilla antes para probarlo, pero solo con los mazos preconstruidos de la caja básica y leyendo las reglas mientras jugábamos, así que no cuenta. Ahora con las reglas bien leídas y mazos competitivos, puedo daros impresiones más correctas sobre el juego.




A modo de presentación os pongo lo que dice Edge del juego, luego vienen mis impresiones.

"Android: Netrunner es un juego de cartas de cibercombates ambientado en un futuro distópico en el que el hombre y la máquina se han integrado. Poderosas megacorporaciones, dispuestas a cualquier cosa para cumplir sus planes, deben proteger sus valiosos datos de hackers de élite conocidos como runners.

Dotado de una mecánica de juego asimétrico y de una atractiva temática ciberpunk, Android: Netrunner es una emocionante experiencia para 2 jugadores. Cada jugador asume el papel de una corporación o de un runner en un combate de ingenio, engaño y riesgos calculados."


Pues después de estar comprando todas las ampliaciones desde que salió el juego, por fin nos hemos puesto a jugar seriamente. Han sido dos partidas las que hemos jugado, la primera ha durado una hora y pico y la segunda unos 30 minutos, dado que ya nos conocíamos las cartas y las teníamos leídas.

Una de las primeras cosas que llaman la atención es que los jugadores juegan con reglas distintas, uno como runner y el otro como corporación. Que se podría considerar que uno juega como atacante(runner) y el otro como defensor(corporación). Es como tener dos juegos en uno. Esta característica no creo que suponga un gran problema para la mayoría de los jugadores, aunque para alguno será una tara no poder jugar siempre con el rol deseado. Por lo que he leído, en Torneos se lleva un mazo de runner y otro de corporación y se juegan ambos. A mí me ha gustado mucho este sistema de reglas diferentes para cada jugador.

El funcionamiento en la construcción de mazos también me ha gustado mucho. Lo primero es elegir con qué identidad de runner jugarás, hay varias diferentes, cada una con una característica única que ofrece una temática concreta al mazo. El mazo del runner tenía a "Ruido" como identidad, que ofrecía ventajas al jugar cartas de virus. Lo mismo pasa con la corporación que también debe elegir una identidad, en este caso "Haas Bioroid".

VS 

Una vez elegidas las identidades se construirán los mazos. El número de cartas del mazo varía según la identidad escogida y solo se pueden incluir tres copias de cada carta. Aquí aparece uno de los aspectos que más me ha convencido, la identidad elegida solo te permite jugar cartas de la misma facción, en el caso de "ruido" solo puedes jugar cartas de la facción anarquista y en el caso de "Haas Bioroid" solo cartas de la facción Haas Bioroid. Esta limitación de facción no es completa, y dependiendo que identidad hayas escogido podrás meter mas o menos cartas de otras facciones. Cada identidad da unos puntos que puedes gastar en cartas de otras facciones que tiene un valor indicado en la propia carta que va de 1 a 5. Dependiendo lo poderosa o representativa que sea la carta de la otra facción costará más o menos. Este sistema de Baremar las cartas es uno de los mayores aciertos de este juego, dado que sirve para nivelar los mazos mas fácilmente, preservando las características de cada facción e identidad y sirviendo como ancla a la hora de sacar futuras expansiones. El hecho de que después de revisar faq y erratas no haya visto ni una carta baneada o limitada me da una impresión inmejorable después de tantas expansiones como llevan. 

Con los mazos listos nos pusimos a jugar la primera partida, que la jugué como runner. El primer turno siempre lo lleva a cabo la corporación. Durante su turno, la corporación podrá jugar cartas de hielo con las que protegerse, ventajas y mejoras que habrán nuevas opciones o generen recursos y operaciones con las que potenciar su juego. Luego juega el runner, que podrá jugar programas con los que infiltrarse, software y recursos que funcionan de manera similar a las ventajas y mejoras de la corporación y eventos que funcionan como las operaciones.

Luego están las cartas de plan que solo las lleva la corporación y en número proporcional al tamaño del mazo. Cada carta de plan da un número de puntos y con siete de estos puntos se gana la partida. La corporación debe sacar adelante los planes para puntuarlos, el runner debe robar los planes a la corporación para que puntúen. 

Según iba jugando como runner me agrado el sistema de juego que se basa sobre todo en la planificación. El recurso mas importante del juego son los "clics", que son las decisiones que tomas. El runner tiene 4 clics y la corporación tiene 3, pero roba una carta para compensar esta desigualdad. El otro recurso son los créditos con los que pagas las cartas.

Los jugadores usan los clics para robar cartas, obtener créditos, jugar cartas... La dificultad del juego reside en utilizar los clics y los créditos de la manera mas eficiente posible. La eficiencia en la planificación es capital en este juego donde puedes configurar tu turno como gustes, puedes destinar un turno completo a obtener créditos, a robar cartas, a jugar cartas, a lanzar incursiones para robar planes, a instalar hielos para defenderte de las incursiones o puedes hacer un turno diversificado que conjugue varias opciones. .     

El mazo de runner que he jugado se basaba en jugar programas virus baratos que debilitasen los hielos enemigos y activasen la habilidad de Ruido para descartar cartas, ganando con pocas incursiones devastadoras. Después he probado el mazo de corporación, que creo que es el que peor hemos jugado, seguramente por que tenga mayor dificultad y siendo nosotros jugadores noveles no pudimos maximizar su eficiencia y no vimos una pauta clara en la temática del mazo.

Otro de los detalles que me encantó es cómo cada vez va creciendo la complejidad de la partida según hay más cartas en mesa. La casi total ausencia de cartas destructoras de cartas jugadas en los mazos asegura una mesa repleta de opciones. Así de llena ha quedado la mesa al finalizar la segunda partida:


En ambas partidas gano el mazo del runner independientemente de quien lo jugase. Estas dos victorias seguramente sean consecuencia de nuestra inexperiencia a la hora de gestionar los hielos, que los jugábamos sin pensar mucho. Volveremos a probar el juego y ya os contaremos qué tal nos ha ido. De momento, el juego nos ha gustado bastante, por su sencillez en el planteamiento y en las reglas, y por su gran complejidad una vez iniciada la partida, que pone a prueba nuestras neuronas y capacidad de planificación a corto y largo plazo.  

sábado, 29 de marzo de 2014

Mercy

Hace dos días el abuelo Martin publicó en su página web un nuevo capítulo de Vientos de Invierno, el próximo título de su conocida saga. Adjunto link del capítulo: http://www.georgerrmartin.com/excerpt-from-the-winds-of-winter/

Como podéis observar el capítulo está titulado Mercy, siguiendo la costumbre que ha adquirido Martin desde Festín de Cuervos de no titular algunos capítulos con el nombre del personaje que lo protagoniza, si no con un pseudónimo o una corta descripción. A poco que empecemos a leer nos damos cuenta de que esta vez el POV (Point of View) se trata de Arya Stark. Os paso a hacer el comentario sobre el capítulo en sí. Podéis deducir que estará plagado de spoilers, así que leed bajo vuestra responsabilidad.

El Coloso de Rod... digo, el Titán de Braavos

El capítulo comienza en la ciudad libre de Braavos, donde está Arya desde hace un par de libros, resolviéndose la duda de qué quería decir el Hombre Bondadoso cuando le dijo que le iba a enviar a Izembaro. Alguien podría haber pensado que Izembaro es un lugar, pero nada más lejos de la realidad: Izembaro no es más que el líder de una compañía de teatro que trabaja en la ciudad sumergida, en la misma ciudad.

Pero la identidad de este hombre no se resuelve hasta bien entrado el capítulo, el inicio es algo más crudo, ya que el lector ve cómo Arya piensa en su propia futura violación como si fuera lo más normal del mundo, haciéndonos pensar hasta dónde le han sorbido las pasiones a nuestra pícara favorita. Más tarde se aclara que todo esto forma parte de una función, con lo que el pensamiento que nos llega es algo así como: "Ah, bueno, entonces vale."

La mitad aproximada del capítulo no tiene demasiada miga, puesto que no hay más que interacción con algunos miembros de esta compañía de teatro, de modo que me lo saltaré hasta llegar a la visita del enviado de Poniente, un tipo descrito tal que así:


"The envoy was slight and balding, with a funny grey wisp of a beard growing from his chin. His cloak was yellow velvet, and his breeches. His doublet was a blue so bright it almost made Mercy’s eyes water. Upon his breast a shield had been embroidered in yellow thread, and on the shield was a proud blue rooster picked out in lapis lazuli."


De lo que deducimos que por fin ha llegado a la ciudad de los canales ser Harys Swift, después de que fuera enviado por el Consejo Privado de Tommen para negociar con el Banco de Hierro, en el epílogo de Danza de Dragones. Además hay uno de los acompañantes que le llama la atención a Arya. Un hombre con el que había rezado y con el que tiene una cuenta pendiente.


"Y qué te pensabas que iba a hacer"

De lo que llegamos al final del capítulo. Llegados a este punto podemos medio deducir lo que va a pasar (con el tito Martin nunca se sabe), con lo que Arya puede tachar a Raff el Dulce de su lista. A primera vista un mindundi, pero aquí es necesaria una aclaración, observad:



"“Walk?” His fingers were slick with blood. “Are you blind, girl? I’m bleeding like a stuck pig. I can’t walk on this.”


“Well,” she said, “I don’t know how you’ll get there, then.”

You’ll need to carry me.

See? thought Mercy. You know your line, and so do I.

“Think so?” asked Arya, sweetly."



Así es como se convierte el tachar a un mindundi de su lista de odiar a un final de capítulo con un buen sabor de venganza en la boca.

Otra cosa que me ha parecido curiosa y que quiero mencionar es el trayecto de Raff desde Harrenhal, donde le dejó ser Gregor Clegane y donde le recoge después Jaime Lannister para llevarlo al asedio de Aguasdulces. Tras el fin del asedio, Jaime le ordena escoltar a ser Desmond Grell y a ser Robin Ryger a Poza de la Doncella para que vayan al Muro. Desde allí, Randyll Tarly los trae a Desembarco del Rey con su ejército cuando le llega la noticia de lo que ha pasado con Margaery. Y por fin, Harys Swift se lo lleva a Braavos, donde encuentra su final a manos de la pequeña loba.


En conclusión, diría que este capítulo se disfrutaría más leyendo todo el libro seguido que como capítulo suelto de estos que publica Martin para dejarnos con los dientes largos, pero aun así he de decir que el capítulo gana puntos por la forma de desenlazar la deuda de sangre contraída hace ya cuatro libros.

viernes, 28 de marzo de 2014

Capitan America el Soldado de Invierno

Pues acabo de salir del cine de ver la nueva del capi y... Os haría un resumen del argumento, pero es tan mediocre y predecible que la película se spoilea sola. Los actores están acertados, les pega el personaje, por lo que no necesitan grandes actuaciones para una interpretación correcta, que es lo que consiguen. Por lo demás, tiene los elementos clásicos de las películas de la Marvel: el constante sentimiento de que están intentando venderte algo a cada segundo, un humor fácil destinado a las masas en general, aliñado con un poco de sentimentalismo y nacionalismo barato, bañado todo ello en una banda sonora que busca emocionarte en los momentos mas anecdóticos. 



Y después de semejantes piropos, decir que os la recomiendo parece raro, pero lo hago. La verdad es que si la juzgas como producto de entretenimiento es un acierto, son dos horas y cuarto que se pasan volando entre puñetazos, cabriolas y explosiones. Escenas de acción que saben mantenerse en el rango de geniales sin llegar al absurdo, que harán las delicias de los seguidores del género y que no defraudarán a nadie, ya sean grandes o pequeños. Sin duda uno de los mejores productos que nos ha otorgado Marvel últimamente, solo recordar Lobezno inmortal o Ironman 3 me produce jaqueca. 

En resumen, id a verla, pero eso sí, dejad vuestra mente consciente y crítica en casa, o cuando salgáis del cine os abordarán tantas preguntas sobre lo absurdo de la mayor parte de las situaciones e historia que entrareis en SHOCK. 

No puedo esperar a ver el  Honest Trailer de esta peli. Para aquellos que no sepan que es un honest trailer, os dejo dos, disfrutadlos

Los vengadores

Ironman 3

Wichcraft Brujeria

Pues si, al final me lo he comprado. Reconozco que el viernes de la semana pasada (fecha de su lanzamiento)  no me convenció cuando lo vi. Estoy acostumbrado a comprar libracos de tapa dura y color, así que esta nueva generación de libros de rol en formato pequeño no me atraía especialmente. 
Mi opinión cambio con el Tenga, un juego de samurais que lo compre únicamente por su temática y precio y que luego me sorprendió gratamente. Así que esta vez he decidido volver a dar una oportunidad a este formato por tres motivos: la relación de genero con el Mage the Awakening que estamos probando ahora mismo, es una edición nueva de un libro ya publicado y por último, y no por ello menos importante, el precio.



Estad atentos, que en breve tocara reseña de este juego.

jueves, 27 de marzo de 2014

Fichas PJs

Fichas
Aquí están las fichas de los PJs. Así quedan con 35 PXs extra y otros 10-13 de experiencia ganados en estas 3 partidas. Voy a ser algo generoso con la experiencia, que se necesitan muchos PXs para subir.

Mark Callaway

John Moore

Walter Smith


La partida: Fragancias de la Atlantida
La historia comienza en el hermoso parque natural de Shenandoah, Virginia, donde el guardabosques Mark Callaway ha descubierto una gruta que conduce a una cámara excavada en la roca. En cuanto el agente forestal entro en la cámara supo que no la había encontrado por azar. El lugar emanaba una sutil aura mágica primitiva. Tras inspeccionarla, encontró dos portones que no podía situar en ninguna fecha o cultura que conociese.  
Mark volvió a la ciudad en busca de la sabiduría de Walter Smith. Un antiguo profesor retirado que también es uno de los pocos magos que viven en los alrededores de los bosques de Shenandoah. Ambos magos vuelven a la cámara para darse cuenta que necesitan la opinión del Mysterium, un grupo de magos con recursos inimaginables que se especializan en el estudio y búsqueda de todo cuanto tenga que ver con la magia. 
El Mysterium les enviara a John Moore como apoyo y experto en la materia, un británico no muy contento de pisar las antiguas colonias. Después de hacer turismo y dejar temblando la tarjeta de crédito del Mysterium, se presento en la oficina de Mark. Tras poner en antecedentes al agente Moore los tres se dirigirán a la cámara. 

Una vez en la cámara, Jonh pondrá a trabajar todas sus habilidades para descifrar el mecanismo que habré la puerta. Con dos sencillos giros de un mecanismo que pasaría desapercibido a ojos de los no entrenados, Jonh abrió las puertas encontrándose con un largo pasillo del que no veía su final. El hombre del Mysterium se interno en la oscuridad acompañado del guardabosques bajo la atenta mirada de Walter que hacía guardia. 

Blackguards



Hola a todos amiguitos del combate por turnos. En Innkepergames, nos encanta zurrarnos por turnos, y a un servidor le vuelve loco el 3.5 de D&D así que es normal que sienta aprecio hacia Blackguards, el juego de Daedalic entertainment, que ha vuelto a despertar en mi la confianza en los videojuegos de este género, el cual nos dió titulos como Baldur's Gate, Neverwinter Nights, o el Drakensang.

Blackguards es un videojuego, si; pero no nos engañemos, sigue las reglas de The Dark Eye, un sistema de dados paralelo al D20 que todos conocemos. Si bien es cierto, el espíritu es más o menos el mismo, así que nos podemos imaginar que nos turnos y casillas serán nuestro ambiente. Si tus amigos son unos "indies" intransigentes es una buena forma de desfogar tus necesidades de dar patadas en puertas.


El juego comienza con la creación de una "ficha" de personaje, en la que solo podemos decidir tres tipos de jugador, a distancia, melé o mágico, pero que gracias a el sistema de avance por habilidades podéis crear el personaje que más os guste (ranger, mago, barbaro...)...y acto seguido comienza la historia, así, sin más directo a la acción. Lo bueno (para mí, personalmente) es que Blackguards rompe la dirección actual de los RPG, en la que predomina el mundo abierto y la interacción con el entorno ( exagerada en ocasiones) que muchas veces nos distrae de la historia, que a fin de cuentas es el hilo conductor de nuestros mamporros.  En Blacguards las únicas pantallas jugables son las de combate y cuando entramos en los pueblos, en estos últimos solo se puede hablar con los tenderos y demás proveedores (ya no hay que ir de un lado para otro para encontrar una posada...)


Otra cuestión a tratar es la tabla de avance de los personajes. Éstos no se desarrollan por niveles, en su lugar lo hacen mediante un árbol de habilidades divididas por arquetipo de personaje, pero a su vez se pueden combinar, dando lugar a personajes muy interesantes en el tablero. 

En lo respectivo al armamento, las armaduras es el punto flojo del juego. No hay mucha variedad,  y los objetos mágicos y poderosos (esto junto es mejor) son realmente escasos. Nota importante es que el equipo da bonificaciones por conjuntos (si conseguis una armadura del mismo conjunto tendréis beneficios)

En cuanto al apartado gráfico me recuerda a Fable, pero menos colorista en su conjunto, con poca variedad entre los escenarios. Los escenarios están diseñados con colores muy desaturados, lo que hace perder importancia frente a las casillas luminosas que forman el tablero de juego. El diseño en sí está lleno de posibilidades ya que los escenarios son muy chulos y carismáticos, pero la falta de viveza los hace grises y repetitivos en ocasiones.


En cuanto a los personajes tengo que decir que me ha gustado su trasfondo, todos son huidos de la justicia que deben descubrir el motivo de su encierro, lo que me recuerda a FARENHEIT, juego del que hablaré en próximas actualizaciones. La historia es envolvente si eres de fácil absorción, en mi caso he pasado más tiempo echando cuentas para ajustar los stats que haciendo otra cosa...que le voy a hacer.

En resumen Blackguards es una opción muy a tener en cuenta si eres un jugador que quiere recordar viejos tiempos en los que tu y tu party matabais goblins en mazmorras de nombre ignoto. Si eres un jugador que considera la historia es más importante incluso que el mismo sistema también puede llegar a ser tu juego, pero siempre y cuando tengas en cuenta que el juego gira en torno al combate.

Como nota final le doy un 7. Pero por pecar de soso en el apartado gráfico.




Por Arkaitz Pérez -NoH-

Person of Interest

Pues aprovecho este jueves falto de acción para hablaros de lo que es para mi la mejor serie de la actualidad y que ya va por el final de su tercera temporada.



La premisa argumental es sencilla y bastante actual. Harold Finch, genio informático y multimillonario, crea una máquina capaz de predecir atentados terroristas y crímenes antes de que sucedan, para ello, la máquina monitoriza a todo el mundo a través de sus móviles, pcs, camaras, emails, etc... Harold entrega la máquina al gobierno en la creencia que le darán buen uso.

Harold se arrepentirá de como programó la maquina, una de las directrices que dio a su maquina era diferenciar entre los atentados relevantes por su gran impacto y los irrelevantes por ser sus daños menores, a estos últimos el gobierno no prestará atención alguna y la máquina los descarta al final del día. Para remediar el desinterés del gobierno por el hombre de a pie, Harold creará una puerta trasera en la maquina que le facilite el numero de la seguridad social de los objetivos irrelevantes. El informático, consciente de que sus habilidades no se adecúan a la tarea de evitar los crímenes, contrata a Jonh Reese, un ex-agente de la CIA que realizara todo el trabajo de campo.

Bueno pues con este argumento comienza la primera temporada, que parte con la peculiaridad de que el número de la seguridad social dado por la maquina no especifica si se refiere al agredido o agresor, sea consciente o no de lo que sucede. La primera Temporada es sin duda alguna la mas floja, le daría un 7,5 sobre 10, que es bastante más de lo que daría a la mayoría de series. Los capítulos son en su mayoría autoconclusivos, siguiendo el formato: aparece número, vigilan al número, contactan con el número, vuelta de tuerca argumental donde se desvela si el numero es agresor o agredido y conclusión del capítulo. Como en todas las series los primeros capítulos sirven para presentar a los personajes y el trasfondo en el que se van a mover.

La primera temporada es notable, no obstante, en sus inicios no ofrece mucho más que otras series que siguen el mismo patrón, salvo su diversidad, de la que hablaremos más tarde. Es al final de la temporada cuando empieza el hilo argumental central de la serie y ésta empieza a ganar en profundidad a todos los niveles. Los personajes dejan de ser tan estereotípicos y asépticos ganando personalidad y un trasfondo que explica su conducta. También la máquina empezara a ganar protagonismo y todo cuanto la rodea, apareciendo varios antagonistas que enriquecerán la serie de manera significativa. Por último, al final de temporada también se nota la constante mejora de la historia central, que empieza de manera sencilla y gana en complejidad. 

La segunda temporada empieza con una mejora de la calidad significativa fruto de los cimientos que se levantaron en la primera temporada. También abundan los capítulos autoconclusivos, pero de mayor calidad consecuencia de como los responsables de la serie empiezan a definir su propio estilo, como se ha aprendido a querer a los protagonistas y antagonistas a lo largo de la primera temporada y a la gran variedad de situaciones que presenta y que son llevadas de manera sobresaliente. Insistiré en este último punto, pues uno de los puntos fuertes de esta serie es como toca casi todas las ramas de una manera acertada y solida. Un capitulo puede tener una trama policíaca, la trama del siguiente puede ser de espionaje, y el próximo capitulo convertirse en un thriller o abundar la acción. Y mientras se intercalan esta sucesión de géneros, también se dan pinceladas de humor, ternura o paranoia en la cantidad exacta para conseguir la perfección en cada capitulo.

A todo lo dicho anteriormente sobre la segunda temporada, se le une el hecho de que la historia central cada vez gana mayor complejidad, interconectando acontecimientos y personajes sin fisura alguna, fruto seguramente de una gran planificación argumental. La historia central se ve reforzado por una subtrama a la que se dedican varios capítulos y que empezó de manera tímida en la primera atañendo sobre todo a los personajes secundarios, ampliando aún más el abanico de posibilidades argumentales, basto ya de por sí, que tiene la serie.

También hay que destacar el final de infarto que tiene la serie, que deja con tantas preguntas y posibilidades, tanto en la trama central como en la subtrama, que obliga a seguir viendo la tercera temporada.

La calidad de la tercera temporada se resume rápido, es como la segunda, pero con todos sus puntos fuertes, aún más fuertes. Destacable cómo se pone el broche final a la subtrama iniciada en la primera temporada y el desarrollo que está tomando la historia central que hace que mire tres veces cada día si ya esta disponible el siguiente capitulo.

En resumen, una joya como pocas.   

miércoles, 26 de marzo de 2014

Mas mage the Awakening

Pues tercera partida con nuevas y contradictorias impresiones.
El combate de la última partida se ha repetido, mismos contendientes, por un lado el mendigo Walter Smith del que hablaremos luego, al otro, el gorila ruso. En esta ocasión el combate apenas a durado un asalto. Una buena tirada del Gorila puso en órbita al pobre Walter de un golpe. Algo así ha sido el combate:

La velocidad con que se ha resuelto el combate, me ha hecho darle otra oportunidad al sistema de combate de Mage the Awakening. Otras dos partidas más, a ver si pita.

También he visto para que sirve tanto hechizo en el libro básico. A la mayoría de jugadores experimentados de mago, esas 150 paginas de hechizos les parecerán una manera de vaciar bolsillos, sin embargo, hasta hoy, no me había fijado en lo que facilita la vida a los jugadores mas noveles. El sistema de magia de Mago es para mí uno uno de los mejores, si no el mejor, sistema de reglas que hay para el ámbito mágico, pero también es complicado, y si no estas familiarizado con él, puede ser confuso y puedes perderte la infinidad de posibilidades que ofrece. Así que rebajo mi indignación respecto a esas 150 paginas de hechizos que hacen la vida mas llevadera a los nuevos PJs.

Esta vez aprovecharé para hablar algo más sobre la partida. Empecemos con los personajes:

Mark Callaway
El agente forestal Mark Callaway es un hombre entregado a su trabajo. Dejó la universidad a los dos años para poder estar cuanto antes sobre el terreno. Su completa entrega le hizo destacar rápidamente del resto de cadetes, también le hizo destacar su afición a las leyendas sobre monstruos o criaturas míticas. Gracias a su extraña afición se gano el apodo "Yeti".

Mark es un hombre con un gran sentido de la responsabilidad y la ética, jamás negará ayuda a quien la pida y no puede quedarse quieto ante la injusticia. Es un hombre de acción, con una gran capacidad para tomar decisiones rápido. No obstante, estas cualidades le convierten también en una persona con una gran furia interior que controla la mayor parte del tiempo gracias a su fuerza de voluntad, pero que puede aflorar en el momento mas inoportuno.

Aunque Mark es mago, también es un hombre equilibrado. Cree firmemente que despertar como mago no es excusa para descuidar el mundo en el que ya se vivía antes y, para demostrarlo, sigue trabajando como guardabosques, usando sus habilidades para proteger y mantener el equilibrio del mundo natural que tanto ama.

Walter Smith
Introspectivo y sereno son los atributos que mejor describen a Walter. Graduado en antropología ejerció como profesor durante varios años. Con el despertar dejo de lado la vida académica y se centró en su nueva y elevada faceta vital. Camina por la vida sin preocupación alguna, consciente de que algun dia la vida le otorgara todas las respuestas y no tiene duda alguna sobre el futuro, pues el día de hoy sin duda ha aprendido algo con lo que afrontar el mañana.

Walter esta por entero entregado a la magia. Progresivamente ha dejado de lado su antigua vida, hasta el extremo que regalo todas sus pertenencias hará unos meses a un auspicio. Ahora vive sin otra posesión que su mochila llena de libros, hospedándose donde puede o le dejan.

Su personalidad no ha cambiado, solo sus intereses. Sigue siendo el mismo hombre estudioso y taciturno que hará lo que sea necesario por expandir su conocimiento y comprensión de cuanto le rodea. Esta dedicación casi obsesiva le causa muchos problemas cuando las circunstancias le exigen actuar en sociedad o alejarse de sus objetivos. Estas desviaciones de su camino las considera inconvenientes y con asiduidad las evita o se muestra desganado ante lo que el considera un gran sacrificio.

Jonh Moore
Lo oculto siempre ha estado presente en la vida de Jonh Moore. Ya desde pequeño dedicaba su tiempo a los libros de hechizos y monstruos, a las revistas de ocultismo, a la sección de mitos y leyendas de la biblioteca, a visitar la tienda llena de cuarzos y amuletos que regentaba la extraña mujer del ojo de cristal, a explorar las casas encantadas de su barriada... Antes de su despertar Jonh ya sabia que existían otros mundos y que seres oscuros acechaban, su despertar no fue una revelación, solo una confirmación.

Años de humillaciones por sus creencias han convertido a Jonh en un hombre cínico, siempre en guardia, preparado para hacer ver que las acusaciones e insultos de los ignorantes no le molestaban en absoluto. Solo su inquebrantable templanza le ha permitido mantener sus creencias hasta el día de su despertar. El despertar también trajo un efecto secundario indeseable, el orgullo, al fin y al cabo, él llevaba razón y el resto se equivocaban.

A día de hoy la vida de Jonh tampoco ha cambiado tanto, ha sustituido los libros de hechizos y las revistas de ocultismo por grimorios mohosos, visita otras tiendas de cuarzos y amuletos y las casas encantadas han dado paso a realidades oníricas, universos alternativos y otros lugares que se ríen del espacio-tiempo y las leyes naturales.  


Y hasta aquí por hoy. A ver si mañana puedo subir las fichas de los PJs. Con la siguiente entrada de mago ya os introduciré en la partida.

martes, 25 de marzo de 2014

Mañana Mage the Awakening

Mañana continuaremos con la mini-campaña de Mage the Awakening que he titulado "Fragancias de la Atlantida" y de la que ya llevamos dos partidas.

Por el momento, la impresión general que me esta dando el juego tras leerlo y probarlo un poco es muy buena. Intentaré evitar comparaciones con la edición anterior, que me dio tan buenos momentos y me centraré en el nuevo evitando las reseñas al anterior.

Empezaré con el libro en sí mismo, que me parece una maravilla. Buenos materiales y maquetación de lujo. Las ilustraciones, aunque no me gusten en su estilo, sí que son perfectos para el juego por su sencillez y forma. Tiene una pega que puede convertirse en ventaja, la necesidad del libro World of Darkness donde vienen las reglas básicas. La pega es que tienes que comprarte dos libros, pega que se convierte en ventaja si compras el resto de manuales básicos de la White Wolf, ahorrándote en cada uno de ellos las mismas reglas básicas.



La historia y trasfondo me han parecido correctas y a la altura de un juego como mago. Quizá hecho en falta algo más de trasfondo, entiendo que haya que vender suplementos, pero no habría estado mal algo mas de trasfondo en el manual básico.

Me ha dejado un mal sabor de boca un par de cosillas. Una de ellas la repetición, hay algunos apartados que vienen a ser lo mismo dicho anteriormente. Esto ocurre especialmente en las descripciones. La otra cosilla es que de un libro de 400 paginas, 150 paginas son hechizos, eso es el 37.5% del libro.
Y no es que haya mucha variedad en lo referente a hechizos, pues muchos se repiten en mecánica de juego, solo cambia que uno mata con fuego y el otro por infarto. Esta última observación aun la tengo que poner a prueba, pero es lo que me parece tras mi primera impresión.  

Como juego aun tengo que jugarlo un poco mas para generar una opinión solida. El sistema es D10 con alguna variación respecto a la edición anterior. De momento me convence, aunque he visto algunos aspectos que si no se solucionan me dejaran un sabor agridulce. El primero de ellos es la creación de personaje en el nuevo mundo de tinieblas, que deja personajes muy mediocres de cara a la mayoría de las situaciones. Esto se soluciona con unos puntitos de experiencia.

Otro aspecto son las reglas en el uso de la magia. Os pondré en antecedentes, Mage the Awakening usa un sistema basado en los arcanos, que son las diferentes facetas de la realidad y la magia. Hay nueve arcanos: vida, muerte, tiempo, espacio, materia, espíritu, mente, fuerzas y prime. Un jugador puede tener una característica de 1 a 5 en cada arcano indicando su capacidad para manipular el área de actuación del arcano, que es el que su propio nombre indica.

El sistema es parecido a la edición anterior por lo que mas o menos me he manejado. Mi problema viene con las nuevas reglas de hechizos aprendidos, que hacen que un mago recién creado, pueda lanzar millones de dados en un solo hechizo aprendido de gran nivel. Resumiendo, Porter Gump, el mago recién creado, puede ir por hay lanzando el hechizo "bola de fuego infernal ultra apocalíptica del caos absoluto y de la mega devastación"(Este hechizo obviamente no viene en el juego, aunque me comprare cualquier manual que incluya hechizos asi. XD) desde el minuto uno de juego.

Luego otra cosa que me escamó fue el combate cuerpo a cuerpo. Un PJ sin habilidad marcial alguna se enfrascó con un mercenario en combate y las diferencias de atributos y tiradas eran abrumadoras entre los contendientes. Aun a pesar de la diferencia, el combate se eternizó como consecuencia de las reglas, que no daba opción de victoria al PJ, pero que hacían al mercenario tener que estar turno tras turno pegando al PJ. Esta cantidad de turnos innecesarios a todas luces ralentizó el juego de mala manera. Espero que esta situación haya sido algo puntual, pero la estadística dice que esto se repetirá a cada combate.

De momento la mayoría de las cosas son primeras impresiones, y como siempre, el tiempo pondrá todo en su sitio. Mañana seguiré completando mis observaciones del juego tras la partida.

lunes, 24 de marzo de 2014

Bienvenidos

Arrancamos hoy día 24/03/2014 este proyecto para dar salida a nuestras partidas de rol, wargames, juegos de mesa y locuras varias. Esperamos que os guste y que no os canséis de nuestra falta de cordura.

A ver si lo disfrutáis tanto como nosotros y estad atentos, que en breve empezaremos a publicar nuestras dos propuestas personales, el juego de mesa hack and slash y el juego de rol Skybreakers.