miércoles, 25 de junio de 2014

Vídeo informe: Ultramarines vs Demonios 1500 puntos

Segunda batalla que juego de 7º. Esta vez contra demonios con el mismo army de la anterior. Os pongo el vídeo a continuación (Esta divido en tres partes, la primera es la prebatalla y las dos siguientes partes las tortas) y luego el resumen y las impresiones. 

Batalla

Ejercitos y despliegue

La nueva edición me esta pareciendo más aburrida que la anterior en el aspecto de que se tarda más en jugar una partida. 
1-Los objetivos tácticos, aunque no se aprecie en los vídeo informes, llevan tiempo generarlos y obligan a replantearte la batalla cada turno. Es decir, lo de pensar en el turno del rival ya no vale. Ahora tienes que pensar también al principio del turno para ver qué objetivos puedes puntuar y cómo lo vas puntuar.
2-La fase psíquica también alarga la partida. Requiere más tiradas y más tiempo pensando.
3-La fase de disparo también ha incrementado su duración por la creación de reservas de heridas. Aunque esta regla se puede ignorar la mayoría de las veces, sí que hay momentos en el que el rival o tú mismo tengáis que aplicarla tal cual está. 
Aún tengo que meterle más caña a ver si me quedo con ésta o la anterior. Aún no he exprimido lo suficiente los retoques de esta edición para decir si merecen el tiempo extra de juego que tienes. Tiempo que no hace más divertido el juego.

Lo que si que me ha gustado es la misión. La obligación de mantener los objetivos tácticos y que puedas quitarle al otro los suyos deja menos al azar. Los objetivos más interesantes a mi entender y menos aleatorios son obligatorios en esta misión y los jugadores pueden quitarse objetivos o defender objetivos sin puntuarlos para retrasar al otro y hacer que genere el menor número de objetivos tácticos. Ésta si me ha parecido una misión interesante, a ver las 4 que quedan.   

Aunque esta batalla tenga un final feliz, seguramente mis Ultramarianos tengan que volver a jugar hordas de motos y voladores para ser competitivos. Cosa que me deprime, porque me gustan los ejércitos de infantería. El tiempo dirá, pero si volvemos a sexta donde Guorchop decía qué podías jugar y qué no si no quieres ser vaporizado turno 1, pues relegaré 40k a juego pachanguero de una tarde al mes con gominolas y ganchitos (habrá gente que diga que esto siempre ha sido así, y razón no les falta, pero nunca antes había habido tanta diferencia entre unidades buenas y malas). 

Hablaría de mis unidades de azul, pero me parece una batalla que vale tan poco de referencia que simplemente la considero una batalla para seguir aprendiendo reglas y ver cómo se perfilará demonios en el futuro. En la batalla veréis por qué. 

En cuanto a demonios... Tierra maldita puede llegar a ser el poder estrella de esta edición. Tierra maldita protegiendo una Screamstar de invocación en el centro puede ser muy broken. Con dos tierras malditas todo salva a 3+ y el grimorio para potenciar las unidades fuera del rango de la scream si se tercia, si no a la scream siempre. Puedes situar una unidad de diablillas que puntúa en cualquier lugar a 12´´ sin dispersarse y luego correr 1D6+3 con veloz para coger objetivos. También puedes usar cruzainfiernos para correr 1D6+6 con veloz dependiendo la situación. Puedes asaltar o usar poderes psíquicos de disparo con la screamstar para cumplir los objetivos de destruir. Kairos+4 heraldos en disco y grimorio+3 de tzeenc+9 aulladores y el resto de puntos en metajuego y creo que queda una lista competitiva que puede dar mucho juego, habrá que probar a ver.

Independientemente de lo duros que puedan llegar a ser los demonios cuando se afilen sus listas, hay algo ya innegable, son el army más aburrido y lento contra el que jugar. Los porqués:
-Antes de empezar a jugar ya empiezan a ser horribles cuando te dicen que tienen que generar poderes psíquicos para 5+ unidades y luego tienen que tirar las recompensas de los personajes. 
-La fase psíquica alarga un montón la partida cuando tienes 15 o más cargas de disformidad y muchas unidades que puedan usarlas. Primero planificas la fase y luego divides dados. ¿Que no te sale algo? Vuelves a planificar y dividir dados y así hasta el final de la fase psíquica. 
-Invulnerable de 2+ y repetir los 1´s el 40% del ejercito, otro 40% 3+ y repetir 1´s y el último 20% 2+ y no hay dolor. ¿En serio? Infinidad de unidades que ni matan ni se mueren.
-Unidades invocadas. Más bichos que usar y que matar.
En resumen, un suplicio jugar contra ellos. XD


viernes, 20 de junio de 2014

El libro de los caídos

Aunque a veces no lo parezca, en Innkeepergames leemos algo más que los codex de Warhammer y las instrucciones de los juegos que reseñamos. De modo que hoy os hablaré del último libro que ha pasado por mis manos: Los jardines de la luna, el primero de los diez libros que forman la saga de Malaz.



A primera vista parece un libro no demasiado extenso, con una portada atractiva aunque sin sobresalir. Al abrirlo nos encontramos con varias cosas típicas: el típico mapa en el que nos moveremos (uno del continente y otro de la ciudad en que se centra la trama); el típico apéndice de personajes, lugares y demás; y una pequeña lista de capítulos (cosa que eché de menos cuando leí La rueda del tiempo, pero bueno). Todo esto que aparece será una gran ayuda a la hora de seguir la trama.

Darujhistan, la ciudad en que se centra el libro

Y es que uno de los problemas que le he visto al libro, quizás el más importante, es que el autor da por sabido todo desde el principio, por lo que al adentrarnos en el mundo y la trama es fácil perderse. Ojo, me gusta que se utilice esa táctica, puesto que hace el libro atractivo a relecturas, pero en este caso considero que el escritor se ha pasado un pelín.

De modo que paso a describir el contenido a grandes rasgos. Básicamente son varias tramas entrecruzadas sobre un imperio que quiere seguir expandiéndose y los defensores de la última ciudad que se interpone en su conquista. Dentro de estos dos grandes bandos hay varias facciones, cada cual con sus objetivos, lo que provoca que conforme avance la trama se van formando nuevos y curiosos compañeros de cama. Además participan razas no humanas e incluso Ascendientes (una especie de dioses), con lo que el entrecruzamiento del que he hablado está asegurado.

Personalmente, lo que más me ha gustado del libro es la forma de llevar a los personajes, la mayoría funcionan bien y con coherencia. Sí que hay alguno que me escama, pero podemos perdonar al pobre Kruppe (aún en su caso los objetivos están razonablemente bien marcados). También considero que están bien llevados los giros de guión, cosa que termina haciendo de ésta una lectura agradable.

Como puntos débiles me gustaría mencionar alguno que ya he comentado de pasada: Al principio es complicado situarse y acordarse de quién es quién, lo que hace necesario ir consultando el apéndice una y otra vez, hasta que nos vamos quedando con la copla. Luego la lectura es mucho más lineal.

Por último, otra cosa que considero que podría estar mejor llevada es la magia. Me explico: en el libro presentan un tipo de magia basado en sendas. Parece ser que cuando el mago quiere hacer su magia recurre a la senda con la que está familiarizado y hace lo que tenga que hacer. El problema de esta presentación es que todos los magos del libro ya son expertos, por lo que no se llega a explicar cómo funciona la magia en esta saga, si no que simplemente se hace y ya está. Así que tal vez lo que echo en falta es ese “aprendizaje” por parte del lector. Tal vez en otros libros se va profundizando más en este tema, pero de momento me ha parecido algo cojo en ese aspecto.

Como conclusión, diría que es un libro recomendable para cualquier aficionado a esta rama de la literatura, si bien a alguien que está empezando con esto de la lectura le recomendaría que empezara por otros títulos más fáciles de seguir y que no acaben con la paciencia del lector por su falta de experiencia.

Yo, por mi parte, en breves me haré con la siguiente entrega de esta saga, a ver qué me depara. Lo malo de esto es que hace poco me he enterado de que los cuatro últimos libros aún no están traducidos (no tengo problema en leer en inglés, el problema es la pereza que me da), de modo que no me queda otra que ir leyendo con tranquilidad.


¡Hasta la siguiente chapa!

miércoles, 18 de junio de 2014

Vídeo informe: Ultramarines VS Tau 1500 puntos.

Pues volvemos a la carga, últimamente hemos estado poco activos a consecuencia de exámenes y esas cosas de la vida real que tanto nos amargan; aun así, podéis comprobar que el poco tiempo sobrante que teníamos lo usábamos para mejorar un poco la apariencia del blog, que creo que ahora luce un poco más bonito gracias a los consejos y ayuda de uno de nuestros colaboradores. Al que le estoy muy agradecido, porque yo, aunque cada día aprendo algo nuevo, aún estoy un poco pez en los internetes y las redes sociales. XD

Y volvemos a lo grande, estrenando séptima edición de 40k. Jugamos Ultramarianos contra Tau a 1500 puntos. Os pongo el enlace de seguido y después un resumen de la batalla (Spoiler Alert). 



La batalla tácticamente tiene alguna metedura de pata. Era la primera vez que mi contrincante sacaba Tau al césped, aun así humillan a marines por lo roto que esta el codex y el army de prueba al que se enfrenta. Por mi parte jugar con reglas nuevas me hizo tomar una postura muy conservadora que pudo decidir el resultado de la batalla. Probablemente una visión mas agresiva habría acabado peor, pero bueno... 

Respecto a Ultramarines, queda mucho por probar y quiero centrarme en las unidades que más dudas me provocan para pulir mis habilidades con ellas. Sé que unos centuriones o unas cañoneras van a funcionar y jugarlos habitualmente suele ser cosa de niños en cuanto a la estrategia (aunque ahora con las nuevas reglas igual cambia algo, me lo apunto en pendientes de jugar). 

De momento mis conclusiones de Ultramarianos (basadas en una batalla) son:
El spam de Tropa en Rhinos no creo que funcione. Los Tau se comen mis Rhinos y luego a los marines de dentro sin despeinarse como veréis en el vídeo informe, una vez muertos poco les importa tener -Objetivo Asegurado-. Esto habrá que verlo contra otros Armys, pero contra Tau un army así no creo que funcione. Habrá que probar Razorback. Hay que decir que no hace falta siquiera matar a los marines de dentro del vehículo ya que una vez éste peta pierden toda movilidad. 

El Land Speeder tormenta creo que sera la opción B a las motos para marines como tropa. Me ha parecido muchísimo mejor que el Rhino por tres aspectos:

-Despliegan como quieren: Despliegue rápido, flanquear, exploradores e infiltración. Puedes adaptar su despliegue a la misión o campo de batalla a diferencia de los Rhinos. 
-Pueden mover a velocidad de crucero y seguir disparando sin problemas a diferencia del rhino o Razorback. El hecho de que corran 18 lo equiparo a que el rhino pueda hacer brutalidad acorazada, cada cosa vendrá bien en un momento determinado. Sin embargo, como explico abajo, me quedo con el land speeder aunque no haga brutalidad acorazada por ser vehículo de asalto. 
-Ser vehículo de asalto ahora es especialmente bueno. Los objetivos tácticos obligan a estar a 3 pulgadas del objetivo. Esto significa que si al desembarcar de un vehículo normal ya hay una unidad en el objetivo rodeándolo, no puedes tomar ese objetivo este turno a menos que la aniquiles por completo en disparo y luego corras con la unidad que ha desembarcado para cogerlo. Si es un vehículo de asalto, puedes asaltar con la unidad a la unidad que coge el objetivo solo para situarte a 3 pulgadas del susodicho y usar objetivo asegurado al final del turno.  

Devastadores siguen siendo lo mismo de siempre. Peores que muchas de las opciones pesadas, los meto porque me mola la unidad y comba con la doctrina de Ultramarines, que a veces le sacas chicha como en esta partida. 

Cañón Tormenta maravilloso como siempre. Pero creo que hay errata en las armas de artillería en el reglamento. Si alguien puede confirmarme esto que me diga. 

Por último queda Barro, que creo que va a ser el psíquico más usado en esta edición. Como se puede observar en la batalla, hasta barro pudiendo repetir falla bastantes poderes. No quiero imaginar con otros armys sin unidades psíquicas lo mal que te puede salir meter un psíquico. 

¿Que opináis vosotros?

martes, 3 de junio de 2014

Wood Elves vs Hombres lagarto

Tercera batalla para silvanos. El ejercito es mi tercera prueba sobre unidades que quiero ver en el tablero para convencerme de como funcionan. La mayoría de ellas confirman las expectativas creadas. Esta batalla es un punto de inflexión dado que a partir de ahora empezare a jugar listas para afiliarlas, no para probar unidades. 
Decir que me quedan por probar algunas unidades, pero juego con todos los elfos y por similitud ya se como van a funcionar. Estarían los wardancers y arbóreos que meteré esporádicamente para usar las minis, que para algo las tengo, y para ver si no he caído en algo(combos, que puedan hacer otras cosas, etc...).

Comentario de la batalla en Youtube.