lunes, 28 de abril de 2014

Dead Zone

Pues Innkeeper Games empieza la semana con un vídeo informe del juego Dead Zone. Se trata de un juego de escaramuzas de corte futurista de la compañía Mantic.

En el vídeo que os traemos podréis ver una opinión del juego y una partida de demostración en la que veréis cómo se juega. Creo que por fin he conseguido arreglar el problema del desfase de sonido de los vídeos como prometí y en éste creo que ya no se nota. Me pondré la medalla si todo va bien en el siguiente videoinforme que ya estamos preparando. Aquí os dejo el Link al vídeo que espero que disfrutéis y abajo dos anotaciones sobre la partida que jugamos.



En una partida cada jugador tiene un número de acciones igual a la suma de los dos valores de liderazgo de su comandante. Esta regla no la aplicamos en el caso de los orcos porque después de jugar varias partidas vimos que estaban en algo de desventaja frente a los enforcers. Hay que decir que ni otorgando acciones extra a los orcos estos pudieron ganar.

Os traeremos mas partidas con otras bandas, pero después de buscar por los internetes, todo el mundo coincide en que la facción de los enforcers esta descompensada frente al resto de facciones, que sí parecen estar compensadas.

Luego los más observadores o los que ya conozcan el juego habrán visto que alguna vez nos "confundimos" con los modificadores, esto es intencionado para hablar sobre todos ellos y no tener que jugar partidas hasta que se den todos los casos posibles. XD

miércoles, 23 de abril de 2014

Juegos, juegos y más juegos.

Pues aprovechando las vacaciones hemos jugado y jugado a todos esos juegos que compramos para echar una partidilla o por otras razones de menor peso y que al final solo acaban almacenando polvo en las estanterías. Esta experiencia nos ha demostrado que nunca hay que juzgar un juego por su portada. Tenemos mas juegos por ahí almacenando polvo que ya probaremos, pero preferimos centrarnos en unos pocos para exprimirlos lo máximo posible. El único criterio de selección fue la facilidad en el transporte, que en vacaciones estamos mu vagos. XD

Si pasáis de leer AQUI os dejo el link de nuestras primeras impresiones de cada juego. Falta el de "Erase una vez..." que nos quedamos sin batería y no teníamos el cargador de la cámara por falta de previsión. Cosas del directo. Como compensación a nuestros incondicionales otro día hacemos una reseña solo para él.

Pues empezamos nuestra lista con el Samurai Sword, versión japonesa del famoso Bang!

El planteamiento del juego es sencillo y llamativo. Hay tres bandos: El shogun con el samurai, el ronin y los ninjas. Al principio del juego se reparten cartas en secreto para decidir a qué bando pertenece cada jugador y solo el shogun, que solo puede ser un jugador, desvelará su carta. Además, junto a las cartas de bando, se dará otra carta que representa a una personalidad del folclore japonés y otorgara ciertas ventajas durante la partida al jugador que la posea.

Una vez se sepa quién es el Shogun y qué personalidad tiene cada jugador comienza el juego. La mecánica del juego es sencilla: cada jugador roba cartas de un mazo común que se sitúa entre los jugadores; las cartas se usarán para eliminar, entorpecer o ayudar a otros jugadores; la partida llega a su fin cuando el honor de algún jugador llega a 0. Para rebajar el honor inicial, que varía dependiendo del número de jugadores y si se es shogun, se usarán las diferentes cartas que hayas robado. La forma mas común de quitar honor es derrotando a otro jugador mediante el uso de armas, en ese caso el jugador derrotado pierde uno de honor que gana quien jugó el arma. También se pierde honor cuando el mazo se queda sin cartas y se puede ganar mediante cartas de daimyo. Además de las cartas de armas también están las que te otorgan mejoras permanentes y las cartas que quitan cartas a otros jugadores.

La partida se gana o se pierde en equipo, ahí está la gracia del juego, que solo se sabe quien es el shogun, no puedes estar seguro de quienes son tus aliados o tus enemigos. Este último aspecto es uno de los más interesantes del juego, intentar adivinar quién es tu aliado por las acciones de los otros jugadores. La sensación de secretismo esta muy lograda, muy malo y obvio se tiene que ser para desvelar a que bando perteneces.

Estar atento a cada momento es importantísimo en el Samurai Sword. 

Los peros son pocos. El primer pero es la sensación que se tiene en los turnos finales de a ver si acaba esto. Esta situación surge cuando los jugadores se quedan sin cartas y los turnos se basan en robar las dos cartas del turno, jugarlas sin éxito y desesperarse porque te salga un arma con el que acabar la partida.

El segundo pero son las personalidades, que aunque añaden un extra y algo de variedad al juego, pueden ser algo desequilibrantes. Hay personalidades como Benkei que son durísimas de matar, si a Benkei le sumas una Armadura se conviertes en un muro para la mayoría de jugadores. Algo similar pasa con Mushasi y Desenvainado Rápido, este combo crea una picadora capaz de matar con una sola carta de arma.

Ya solo queda un pero que puede ser fruto del azar: Hemos jugado cinco partidas a cinco jugadores y siempre ganó el shogun. Personalmente creo que el shogun y el samurai juegan con algo de ventaja, no solo porque el shogun empieza con uno más de honor, también está el hecho de que los ninjas para no descubrirse muy pronto deben evitar atacar al shogun, atacando al azar, cosa que puede acabar con los ninjas pegándose entre ellos. Otra cosa que juega a favor del Shogun y el samurai es que hay cartas que afectan a todo el mundo menos a quien la juega, esto significa que el ronin, que juega solo, se come las de los dos bandos haciendo muy difícil conservar su honor. 

Aquí estoy jugando de shogun, cuando "descubrí" quien era el samurai la partida fue un paseo.

En definitiva, el Samurai Sword es un juego muy divertido y sencillo con pocos defectos que pueden pasar desapercibidos. Un juego pero que muy recomendable. 

El siguiente juego es "El Casero". Un juego de una temática poco corriente para los juegos de mesa. Se basa en construir una barriada en la que alojar a unos curiosos inquilinos que te harán más o menos rico. 


Las reglas son sencillas, robas cartas, cada carta puede ser usada como una planta de los edificios al construirlos poniéndola en la mesa boca abajo o usándola según las reglas de la propia carta. Hay dos tipos de cartas, las de inquilinos que se colocan sobre los edificios construidos y es con lo que se gana dinero. Hay diferentes tipos de inquilinos, ricos y pobres que pagan más o menos alquiler, bares y profesionales que pagan más o menos ofreciendo ventajas y desventajas para el jugador que los tiene, otros que tienen restricciones a la hora de vivir con otros inquilinos e incluso malos inquilinos como los okupas o los nómadas que solo ocasionan problemas. El otro tipo de cartas se usan para perjudicar a otros jugadores o defenderse de ellos. Hay cartas como bomba, que destruye un edificio; desahucio, que echa inquilinos; o policía, que te protegen de okupas y pueden mandar a la cárcel a otros jugadores. 

La partida termina cuando se acaba el mazo de robo, el que más dinero haya sacado de sus inquilinos gana, así de sencillo.


Las virtudes de "El Casero" son su llamativo y divertido aspecto junto a la velocidad con la que se resuelven las partidas. Tiene el handicap de que es muy aleatorio, una buena mano inicial puede darte la partida si no hay por ahí otro jugador con una bomba. Este handicap se compensa por ser un juego corto, pero sigue haciendo partidas muy desequilibradas que pueden frustrar a mas de uno.

Lo que os decía del azar. En esta partida no me salio ni un solo inquilino con el que ganar dinero por lo que solo pude sentarme a mirar como jugaba el resto.Y ademas al segundo turno fui a la carcel... XD

Como conclusión quiero decir que es un juego que en relación calidad/coste está a la altura, pero que no llega a ser un juego bueno. Recomendable para jugadores ocasionales.

Y por último pero no menos importante el "Fairy Tale"


Fairy Tale ha sido el gran descubrimiento de esta jornada vacacional. Es un juego sencillo y terriblemente adictivo que se juega rápido, dejando con ganas de más. El sistema se basa en el draft de manos de 5 cartas. 

Como en los dos juegos anteriores hay un mazo común en el centro de la mesa del que cada jugador roba cinco cartas en secreto. Luego cada jugador elige una de esas cinco cartas y pasa las cuatro restantes al jugador a su izquierda o derecha, dependiendo de la ronda. Se vuelve a elegir una carta de esas cuatro cartas y se pasan las tres restantes, y así hasta que cada jugador haya escogido sus cinco cartas.

El objetivo del juego es conseguir puntos con las cartas elegidas. De las cinco cartas elegidas solo puntuarán tres que se colocarán en la mesa una tras otra. Las cartas puntúan en conjunción con otras, aumentando sus puntos si están combinadas. Hay cartas que ganan más valor cuantas más cartas iguales haya, otras cartas aumentan su valor si tienen otras cartas diferentes en mesa y otras solo puntúan con una combinación de varias cartas. Un ejemplo sería el jinete de dragón, que cuantos más dragones haya en juego, más puntos da.

Este proceso se repite otras tres veces para tener un total de 12 cartas en mesa con las que tendrás que obtener más puntos que los otros jugadores. 


A todo lo dicho anteriormente se le une que algunas cartas tienen habilidades como poner cartas boca abajo que no puntuarán al final de la partida y que al no puntuar también pueden disminuir el valor de otras cartas. También hay cartas que ponen boca arriba otras cartas recuperándolas para que puntúen al final de la partida. 

Como este juego nos ha parecido tan increíble que después de decir "esta partida y pa casa", aún jugamos otras cinco, ahora os lo explico:

Lo mejor del juego sin duda alguna es su duración, se juega en nada una partida, sin embargo, el tiempo de juego de cada jugador es mayor que el de otros juegos. Esto lo logran con una mecánica de juego que hace que todos los jugadores estén activos al mismo tiempo y jueguen exactamente lo mismo. No hay turnos, todo es simultáneo, en ningún momento hay sensación de parón como ocurre con la mayoría de los juegos donde se tiene que esperar a que te vuelva el turno, como mucho tendrás que esperar unos segundos al jugador tardón de turno, que siempre hay alguno. XD

Otra de las grandes virtudes de Fairy Tale es su gran equilibrio, si robas una buena mano la vas a compartir con el resto de jugadores. Si robas 4 ases, te quedas uno y el resto los pasas, si no te ha salido ningún as, es probable que te llegue alguno. Se tiene acceso casi a la totalidad del mazo en una partida, El azar es un factor poco determinante, todo depende de las decisiones que tomes para construir tu mano ganadora y de las decisiones que tomes para impedir que el resto de jugadores construyan su mano ganadora. Aunque tiene muchos más aciertos, el último que destacaría sobre el resto, es la continua toma de decisiones. Todo el rato estas ocupado, no hay ningún segundo de descanso, debes estar tan pendiente de tu lado de la mesa como del de los oponentes.

Por todo esto es por lo que encumbramos al Fairy Tail como el mejor juego de estas vacaciones. Os lo recomiendo de verdad a todos, independientemente del tipo de jugador que seáis. 

Pues hasta aquí nuestra reseña postvacional. Próximamente Erase una Vez y Bloodbowl el juego de cartas. 

martes, 22 de abril de 2014

Lobos VS demonios. 2º Videoinforme. Esta vez con Tzeench.

Hola gente, os traemos el tercer videoinforme de Innkeeper Games. En esta ocasión cambiamos el army de demonios un poco respecto al videoinforme anterior que podeis ver aqui. Aunque demonios volvió a perder, si que duró algunos turnos más demostrando lo duras que son las voladoras, con alguna más Lobos no tendría posibilidades. XD

El motivo fue sencillo, tenía más voladoras, más disparo y cambiamos a Khorne (injugable en sexta salvo mastines) por tzeench con el Señor del cambio correspondiente (algo más cercano a los ejércitos competitivos que llevan ahora mismo Demonios). Independientemente de las decisiones tomadas, la partida era de Lobos antes de la primera fase de movimiento: el corto alcance de sus proyectiles, las unidades sin ellos, la baja resistencia frente a ellos y que yo cerrase la partida obligaba a demonios a salir al descubierto para hacer frente a los Lobos. Atendiendo a esta circunstancia el orden de disparo era obvio contra demonios: unidades con proyectiles, unidades sin ellos y por último intentar derribar los voladores.



Si en vez de las unidades de diablillas con su heraldo, hubiese metido otra de Tzeench con su heraldo... Demonios habría sido mucho mas duro de roer. Así que para la próxima ya sabemos cómo hacer la partida algo más interesante y equilibrada, algo difícil en el 40k actual.
Aquí os pongo el enlace al Videoinforme de la batalla, no jugamos cuarto turno por que ya estaba todo sentenciado. A ver si para el próximo videoinforme logro arreglar lo del sonido que me tiene frito. XD

domingo, 13 de abril de 2014

Hoy, videojuegos

Hola gente, hoy quería hablaros no de un solo juego, si no de tres, porque ya que voy a escribir de una compañía que solo tiene dos juegos y uno en desarrollo pienso meterlos a todos juntos. Hablamos de Team Ico y sus juegos: Ico, Shadow of the Colossus y The Last Guardian que aunque no conozco muchos detalles pienso dar mis primeras impresiones.

<<Prev Next>>
Ico

Empecemos por su primera obra, Ico. Ico es un juego de acción-aventuras en que tendrás que superar puzzles para avanzar. La historia es bien sencilla, pero no penséis que por ello es aburrida o lenta: los desarrolladores del juego consiguen que con poco diálogo y algunas animaciones quieras ver cómo se desarrolla el juego y su final, o eso fue lo que ocurrió en mi caso. Ico es un niño que ha nacido con cuernos, cosa que en su pueblo se considera una maldición o un mal presagio, por lo que los soldados de su pueblo le llevan a un castillo y le encierran en un sarcófago abandonándolo allí. Poco después, un temblor sacude el lugar dejando escapar a Ico, que empieza a investigar el lugar y encuentra a nuestra otra protagonista de la historia atrapada, su nombre es Yorda. Ico decide ayudar a la chica a escapar del castillo, cosa que no va a ser fácil ya que hay sombras que intentan llevársela; las sombras son controladas por la madre de Yorda, que la tenía prisionera para alargar su vida usándola.


No voy a desvelar su final porque creo que es un juego que la gente debería jugar y no quiero hacer spoilers. El juego lo puedes terminar de sobra en menos de diez horas, gráficamente en su momento era impresionante y ahora con la reedición en HD para PS3 sigue siendo bueno y con una jugabilidad buena. Personalmente el único problema que le encuentro es que a veces puedes acabar harto de que las sombras se lleven a la chica y que puede pasar un buen rato sin suceder nada especial. En definitiva, es un juego bastante bueno y si queréis jugar a algo diferente os lo recomiendo, y si lo que quereis es aporrear botones y que explote todo pues nada, vosotros os lo perdéis.

Shadow of the Colossus

Shadow of the Colossus es mi favorito de los dos juegos de Team Ico. En esta ocasión no nos enfrentamos a sombras ni tenemos que resolver puzzles, o no al menos los típicos puzzles de mover esta roca por aquí y movemos esta palanca acá, no, esta vez nos enfrentamos a Colosos ENORMES a los cuales les tenemos que encontrar sus puntos débiles y encontrar una forma de llegar a ellos, una versión diferente de puzzle que mola bastante y entonces darles caña hasta que caigan, así de fácil. 


Y por qué matamos Colosos os preguntaréis, pues os lo explico ahora mismo. Nuestro protagonista, del cual que nunca se menciona su nombre, con su fiel corcel Agro se dirige hacia la Tierra Prohibida para devolver la vida a Mono, que perdió su vida en algún tipo de sacrificio debido a su futuro oscuro revelado al chamán. Para ello hace un trato con una entidad misteriosa llamada Dormin que parece ser una especie de dios atrapado que en las leyendas se dice que puede revivir a los muertos. El trato consiste en matar a los dieciséis colosos que hay a lo largo de la Tierra Prohibida y a cambio ella volverá a la vida. Con el objetivo claro nuestro prota se dirige a cumplir su misión, recorriendo un vasto e impresionante mundo, buscando el camino hasta el coloso en cuestión. Conforme va avanzando el juego y vas derrotando colosos se ve cómo nuestro prota va decayendo a un estado lamentable sin tiempo de descansar, a contrarreloj, con el chamán y varios guerreros a punto de encontrarle. Y como antes no hablaré del final porque para mí es el mejor juego de PS2 y me parece sacrilegio no haberlo jugado, así que si no lo habéis hecho, a ello y ya, que está en HD y Agro mola un montón.

The Last Guardian

Ésta es la más que esperadísima tercera entrega de Team Ico, que lleva anunciada desde hace más de cinco años y que seguramente acabe siendo de PS4 y no de PS3, como en un principio debió ser. La estética tiene toda la pinta de ser igual que en las anteriores entregas, al igual que jugabilidad con los típicos avances de nueva generación. The Last Guardian probablemente se asemeje más a Ico, controlando a dos personajes, un niño y una criatura de tamaño considerable que parece ser una cría de grifo llamada Trico, resolviendo puzzles, cada uno haciendo cosas que el otro no puede, complementándose y saliendo hacia delante. Tal y como pasaba con Ico y Yorda.



La razón del retraso tan largo que llevan se debe probablemente a que querían hacerlo visualmente ultraimpresionante y se daban cuenta de que cada vez que terminaban algo podían hacerlo mejor, y yo digo: ¿porqué no habéis hecho 2 juegos en vez de uno mastuerzos? Llevo esperando 7 años algo nuevo de vuestra parte, puñetas. De no ser esa la razón supongo que habrá sido cosa de los amigos Sony, pero ahí ya no entro. Sinceramente espero que salga este año ya, no me importa que sea para PS3 o PS4, ya que merecerá la pena comprarme la PS4 para jugarlo y probar cantidad de juegos y daros mi opinión extensa de ellos. 

Hasta la próxima y un saludo.

viernes, 11 de abril de 2014

Frikitarde de Anima, Hack y Netrunner.

Pues ayer tuvimos una de esas tardes apacibles donde desempolvamos algún jueguillo de la estantería. En este caso toco el juego de cartas de Anima con sus dos expansiones. Luego probamos el Hack and Slash, que si habéis cotilleado por el blog, habréis visto que es el juego que estamos creando y del que pronto subiremos reglamento. Para terminar jugamos a Net runner. Así pues, una Frikitarde bastante completita de la que dejo las siguientes impresiones, empezando por Anima. 


El planteamiento del juego está bien. Los jugadores controlan un grupo de aventureros con diferentes roles como el guerrero, paladín, hechicero, mercader, y un largo etc. A estos aventureros se suman los aventureros EX, que tienen nombre propio y unas características y habilidades superiores a los aventureros normales.

Aquí ya es donde empieza a rechinar un poco el juego y casi no hemos empezado a explicarlo. Todos los jugadores empiezan con un aventurero y pueden llegar a tener 4, de los que uno puede ser un aventurero EX. Los jugadores obtienen los aventureros al azar, es decir, que un jugador puede tener los 3 mejores aventureros del juego y el mejor EX y el resto los aventureros mas patéticos. También puede darse el caso de que los aventureros comben entre sí creando un grupo extremadamente poderoso. Esta aleatoriedad en la obtención de los aventureros desequilibra el juego de una manera salvaje, pudiendo hacer tus apuestas sobre quién va a ganar en el cuarto turno, en un juego que la vez que menos nos duró fue alrededor de 15 turnos.

Bueno, pues empieza la partida cada uno con su aventurero inicial y lo siguiente que se hace es robar las cartas de Don. Las cartas de Don las mantiene cada jugador en su mano y ayudan en la partida. Y de nuevo el juego vuelve a rechinar, la mayoría de cartas de Don son de un solo uso, el jugador las juega, aplica su efecto y las descarta. Pero hay otras que son permanentes, como las cartas de facción y objetos. De las cartas permanentes hay tan pocas, que al que le salga una ya ha triunfado, por que en su mayoría sus efectos son desequilibrantes, algunas se pueden comparar a tener otro personaje más. Si un jugador tiene un poco de suerte, puede salir con dos cartas permanentes y ya casi tendrá la partida ganada en el turno 1.

Solo contando con estos dos factores, aventureros+cartas de Don permanentes, nos encontramos ante un juego completamente desequilibrado, en el que la pericia o el conocimiento del juego por parte de los jugadores poco importa. Todo depende de las cartas que robes, por que como luego veremos, se premia la suerte. El jugador que tiene mejores aventureros y mejores cartas de don puede acceder antes a nuevos aventureros y robar mas cartas de Don que el resto de jugadores.

Ahora que tenemos a nuestros aventureros y sus cartas de Don, robamos dos cartas de misión, que como todo en este juego, lo desequilibra aún más. Las cartas de misión pueden ser muy fáciles o ridículamente difíciles de completar y otorgan bonos que rara vez recompensan la sencillez o dificultad de las mismas. Además, las cartas de misión necesitan ser jugadas en una localización especifica, lo que puede causar que un jugador no tenga opción de completar sus misiones hasta bien entrada la partida. 

Pues si con todo lo dicho hasta ahora no he conseguido quitaros de la cabeza jugar a este juego, es que os gustan mucho los dibujos de las cartas. Que es lo único que se salva, y solo si te gusta el anime, por que si no, ni eso. 

Mesa de anima turno 4. Se observa al jugador de la izquierda con el chiringuito montado y al de la derecha con un aventurero.



















Continuemos con la partida. Hemos repartido las cartas de aventurero, de Don y de misión y ya sabemos quien tiene todas las papeletas de ganar, pero aun así jugamos empezando la fase de inicio, donde se juegan cartas y se usan algunas de las habilidades de los aventureros.

Terminada la fase de inicio comienza la de interacción entre jugadores, donde se pueden intercambiar cartas de Don sin ningún tipo de reglamentación al respecto, por lo que nadie lo hace, nadie revela sus cartas gratis y si se quiere hacer un intercambio el sentimiento de ser estafado es constante. Durante esta fase los jugadores también pueden luchar entre ellos si se encuentran en la misma localización. Este combate entre jugadores lo decidirá la suerte que hayas tenido con las cartas más 1d6. No esperes un combate elaborado o táctico, todo lo decide el azar. Por supuesto el combate lo gana el que tenga mejor grupo y más cartas de Don permanentes, echando al que va peor de la localización y haciéndole perder el turno, incrementando la distancia entre el que va mejor y el que va peor aún más.

Luego llega la fase de movimiento(no recuerdo si era antes, durante o después de la fase de interacción, y no pienso buscar el reglamento, que quiero olvidar este juego cuanto antes XD)  en la que cada jugador mueve a su grupo a una localización nueva, se queda en la que está o explora nuevos horizontes, sumando una localización más al juego. Esta fase es interesante, por que puede suceder lo que nos pasó en la última partida:

Mi grupo se movió a una localización que ya estaba en mesa pero que aún no había sido explorada, esto significa que tenia que enfrentarme a un encuentro previo con el grupo, saque una carta del mazo de eventos para ver que era ese encuentro previo y me salió reclutar un aventurero completamente gratis, genial. Luego fue el turno de Borja que movió a mi misma localización. Coret se movió a otra localización sin explorar donde como encuentro previo le salió que perdía el turno. Arka se quedó donde estaba e Igor exploró nuevos horizontes sacando una localización al azar que resulto de nivel 3, el máximo nivel de las localizaciones, y como encuentro previo un enemigo de nivel 3, también el máximo, que mató a uno de sus aventureros y le dejó sin cartas de don en la mano, perdiendo el turno al ser derrotado por la criatura. Naturalmente, como yo tenía dos personajes y una carta de Don permanente que me ayudaba a luchar contra otros grupos de aventureros y Borja solo un aventurero, luche contra él, que no tuvo posibilidades de victoria, por lo que le eché de la localización, perdiendo su turno en el proceso.

Resumiendo, gano un personaje y el resto de jugadores menos Arka pierden el turno. Y aun no hemos llegado a la fase de exploración, que explicamos a continuación. 

En la fase de exploración cada jugador lanza un dado y consulta la localización para saber cuantas cartas de evento deberá enfrentar ese turno. Como se ha dicho antes, las cartas de localización tienen un nivel que marca el nivel de los eventos que se pueden resolver en ella, si el nivel es superior la carta no tiene efecto. 
Bien, pues siguiendo el turno antes mencionando, diré que hice una tirada de exploración que me hizo robar una carta de evento que resulto un tesoro, por lo que robe cartas de don y luego obtuve la recompensa por explorar, en este caso otro aventurero. Luego fue Arka, dado que el resto de jugadores ya había perdido el turno, que lanzó su tirada de exploración obteniendo dos cartas de evento, la primera carta le obligó a descartar cartas de don de su mano, la segunda fue un monstruo que le mató un aventurero y le hizo perder el turno.

Así que resumiendo el turno 2, si señores, esto era el turno 2, yo gano dos aventureros y dos cartas de don, y el resto, en el mejor de los casos, solo pierde el turno. Todo esto fruto del azar, si yo me hubiese sentado donde Igor, yo sería el jugador con un aventurero nuevo y sin cartas de Don en la mano.

En definitiva, Anima el juego de cartas es un juego pésimo del que no salvo nada excepto sus bonitas ilustraciones de tema anime. Está tan mal pensado, que quienes más se divirtieron fueron los jugadores que iban perdiendo y no tenían opción alguna, ya que no dejaban de reírse cuando se les moría uno o mas aventureros o les tocaba enfrentarse a enemigos como Caos u Omega con sus personajes recién salidos de la academia de aventureros. Yo que gané la partida, algo obvio desde el turno dos, no tuve en ningún momento sensación de desafío u orgullo, y todo cuanto pude hacer es mirar al resto de jugadores reírse por lo aleatorio y desequilibrado que está cada aspecto del juego mientras no dejaba de hinchar un grupo de aventureros ya ultrahinchados.

Pues después de jugar a Anima, probamos el Hack and Slash. Próximamente en su Blog favorito.
Aquí nos veis jugando una partidilla.


Como podéis comprobar, de momento usamos un popurri de accesorios de otro juegos: Miniaturas de Descent, el tablero mantel (no se de que casa es, pero ha sido una compra como pocas por su versatilidad y utilidad), cartas de L5R para usar nuestras cartas, fichas de Warhammer invasión y así un largo etc... Me he comprometido a montar esqueletos de Games Wuorchop esta semana, por que las minis de descent no llegan. XD A ver si da tiempo.

Podéis observar también un poco de la ficha de personaje que tendrá cada jugador. Es la versión funcional, barata y no maquetada, por supuesto, en el futuro molará mucho más cuando la pongamos en descargas.

He aquí los primeros bocetos para las cartas de enemigos de Hack and Slash.





Estad atentos, que iremos subiendo mas información sobre el que seguro se convierte en uno de vuestros juegos favoritos. 

Después de jugar una entretenida partida de Hack, volvimos a darle al Netrunner. Juego del que mantengo mi análisis inicial y que cada vez me gusta más. Las dos primeras partidas repetimos mazos y la corporación no consiguió ganar nada.


Luego cambié el mazo de corporación y sorpresa, pudo ganar, aunque igual fue consecuencia de la nefasta salida del Runner. Seguiremos probando con nuevos mazos, que he estado leyendo por los internetes que los que jugamos están un poco desfasados y que hay nuevos mazos competitivos. Aun así, como es costumbre entre nosotros, acabaremos jugando mazos de propio cuño, disfrutando así del placer de hacer mazos y de jugar cartas que nunca veríamos en entornos competitivos.  

Pues con esto queda resumida nuestra tarde, hasta el próximo frikimomento. 

jueves, 10 de abril de 2014

Lobos Espaciales VS Demonios

Pues aquí os traigo el segundo videoinforme. En esta ocasión toca Warhammer 40.000, donde se enfrentarán Lobos Espaciales contra Demonios a 1800 puntos.

Con esta batalla recordamos lo que anda mal en Warhammer, el desequilibrio que hay entre diferentes ejércitos y unidades. Cuando planeamos la batalla, nos basamos un poco en los rankings de los mejores armys en la actualidad de 40k. Íbamos a enfrentar un Tier-1 contra un Tier-3. Por lo que en teoría podíamos permitirnos que el ejército de demonio(Tier 1) fuese más experimental y menos afilado que el de lobos. Los Demonios estarían centrados en Khorne, con alguna aportación extra del resto de dioses, y que fuese de asalto. Una horda de demonios que carga contra la linea de Lobos Espaciales que lucharían por mantenerla.

Pero no tuvimos en cuenta que a día de hoy, en el entorno competitivo, solo se valora el spam de los tongos voladores. Por lo que si con demonios no usas las tres o cuatro unidades de rigor, o la lista del momento, no se pueden considerar tan Tier1, como se demostrará en el vídeo. De la misma forma, si lobos no tiene que gestionar un sinfín de unidades voladoras mega-masacradoras, se pueden considerar un ejercito más que decente y no un Tier-3. Contando con esto, enfrentamos una lista más o menos afilada de lobos, contra una lista de demonios experimental y de cuerpo a cuerpo en la edición del disparo. El resultado, como veréis en el videoinforme, es nefasto. No negaré que con demonios se hubiesen podido tomar mejores decisiones, pero no habría cambiado mucho el resultado.    

Pero bueno, volveremos a jugar alguna otra batalla con demonios para intentar sacar adelante una lista algo competitiva de asalto o dedicada a Khorne. Aunque con las reglas de la actual edición...

A continuación os pongo el Link al videoinforme, luego los ejércitos y por último algo de trasfondo.

Link al videoinforme

Lobos Espaciales



Señor de las Runas
Hacha Rúnica, pistola bólter, servoarmadura, granadas de fragmentación y perforantes.

Manada de 5 Guardias del Lobo
Hakon - Guardia del Lobo en Manada de Cazadores Grises - Hacha Gélida, pistola bólter, servoarmadura, granadas de fragmentación y perforantes.
Ottar - Guardia del Lobo en Manada de Cazadores Grises - Hacha Gélida, pistola bólter, servoarmadura, granadas de fragmentación y perforantes.
Thorgrimr - Guardia del Lobo en Manada de Cazadores Grises - Hacha Gélida, pistola bólter, servoarmadura, granadas de fragmentación y perforantes.
Egil - Guardia del Lobo en Manada de Garras del Cielo - Hacha gélida, pistola bólter, servoarmadura, retrorreactor, bomba de fusión, granadas de fragmentación y perforantes.
Gunnjorn - Guardia del Lobo en Manada de Colmillos Largos con lanzamisiles- Hacha de energía, bólter de asalto, armadura de exterminador y lanzamisiles ciclón.  

Hachas Depredadoras - Manada de 10 Cazadores Grises
1 puño de combate, 9 armas cuerpo a cuerpo, 8 bólter, 2 rifle de plasma, 10 pistolas bólter, Estandarte del Lobo, Marca del Wulfen, servoarmadura, granadas de fragmentación y perforantes.

Espadas Rugientes - Manada de 10 Cazadores Grises
1 puño de combate, 9 armas cuerpo a cuerpo, 8 bólter, 2 rifle de plasma, 10 pistolas bólter, Estandarte del Lobo, Marca del Wulfen, servoarmadura, granadas de fragmentación y perforantes.

Guerreros Rúnicos - Manada de 10 Cazadores Grises
1 puño de combate, 9 armas cuerpo a cuerpo, 8 bólter, 2 rifle de plasma, pistolas bólter, Estandarte del Lobo, Marca del Wulfen, servoarmadura, granadas de fragmentación y perforantes.

Truenos Sangrientos - Manada de 10 Garras del Cielo
Armas cuerpo a cuerpo, pistolas bólter, servoarmadura, retrorreactor, Marca del Wulfen, granadas de fragmentación y perforantes.

Colmillos de Fuego - Manada de 6 Colmillos Largos
Arma de combate cuerpo a cuerpo(líder), 5 lanzamisiles, pistola bólter, servoarmadura, granadas de fragmentación y perforantes.

Colmillos de Roca - Manada de 6 Colmillos Largos
Arma de combate cuerpo a cuerpo(líder), 5 bólteres pesados, pistola bólter, servoarmadura, granadas de fragmentación y perforantes. 

Colmillos de Metal - Manada de 6 Colmillos Largos
Arma de combate cuerpo a cuerpo(líder), 5 bólteres pesados, pistola bólter, servoarmadura, granadas de fragmentación y perforantes.

Hermano Durs - Dreadnought
Arma de combate cuerpo a cuerpo para Dreadnought, cañón de asalto, descargadores de humo y reflector.

Hermano Frodi - Dreadnought
Arma de combate cuerpo a cuerpo para Dreadnought, cañón de asalto, descargadores de humo y reflector.

Demonios del Caos



Devorador de Almas
Hacha de Khorne, Látigo de Khorne, Armadura Disforme y recompensa mayor.

Despojacráneos 
La Espada Asesina, Capa de Cráneos, foco menor de abjuración y Juggernaut de Khorne.

Heraldo de Khorne
Espada infernal, recompensa gloriosa y Juggernaut de Khorne.

19 Desangradores de Khorne
Espada infernal

6 Aplastadores de Khorne con Cazador
Espada infernal

10 Mastines de Khorne
Collar de Khorne

10 Mastines de Khorne
Collar de Khorne

20 Diablillas de Slaanesh
Estandarte del Arrebatamiento

19 Portadores de Plaga de Nurgle
Espada de plaga

11 Horrores Rosas de Tzeentch


Kodran se arrodilló y hundió su mano en la tierra nevada, cogiendo un puñado de la misma. La nieve mostraba una ligera coloración grisácea de la que el Señor de las Runas intentaba adivinar su procedencia. Se puso en pie y se dirigió a su segundo al mando mientras aun removía la tierra nevada en su mano.

-Hakon, que se detengan los guerreros. Formaremos aquí la linea defensiva. Gunnjorn, quiero los flancos cubiertos por fuego pesado. Tú y tus colmillos de fuego situaos en el centro para dar apoyo a todas las manadas. Las Espadas Rugientes al flanco derecho para asegurarlo y cubrir a los Colmillos de Metal. Las Hachas Depredadoras al otro flanco. Yo y mis Guerreros Rúnicos nos quedamos en el centro cubriéndote, Gunnjorn.- Ordenó Kodran, mientras con la mano derecha señalaba los lugares donde quería cada manada bajo su mando y en su izquierda mantenía el puñado de tierra.

-Como ordene señor.- Contestó Gunjornn, luego se despidió con una reverencia a Kodran y se colocó el casco de su armadura de exterminador para comunicarse por radio con los líderes de las manadas de colmillos largos.

-¿Que hacemos con los hermanos Durs y Frodi?- Preguntó Hakon pendiente de las comunicaciones.

-Uno a cada lado de mis Guerreros Rúnicos. Preparados para cubrir a cualquier manada de Cazadores. -Respondió Kodran intranquilo, mirando el puñado de nieve y tierra de su mano. -Egil, haz que se callen los novatos.- Bramó el Señor de las Runas, molesto con el murmullo que no dejaba de crecer en la manada de garras del cielo.

Egil propinó dos patadas a los mas cercanos y se giró para hablar con Kodran por el comunicador del casco sin que le oyese su unidad. -Ya puedes disculpar, pero hoy están especialmente ansiosos. Tengo un mal presentimiento sobre esto... No se si esta misión o este clima tan extraño. Pero algo hay... y sabes que mis corazonadas no suelen fallar.

Kodran se quito el comunicador y volvió a dirigirse a Hakon. -Mantén ocupados a los novatos, mándalos de un lado para otro, que no les de tiempo a armar bronca. Pero que estén cerca de aquellos escombros.- Señalo el Señor de las Runas. -Necesito algo de tiempo a solas en silencio. Creo que empiezo a entender lo que ocurrió aquí.

-Claro jefe.- Respondió Hakon cogiendo el comunicador de Kodran. -No te alejes mucho que estoy con Egil, este silencio me da muy mala espina. La calma que precede a la tormenta.- Kodran se retiró con una mueca de seriedad y preocupación tras las ruinas a su espalda.

-Que pasa abueletes. ¿Tenéis miedo?- Se escucho por radio.

-Cállate Ottar- Contestaron a la vez Hakon y Gunnjorn.

-Venga ya tíos. Es la misión de todos los viernes. Recibimos un mensaje de socorro de un puesto imperial, vamos pa´ya, inflamos a tortas al alienigena babeante y de grandes garras de turno y acabamos en la taberna bebiendo como titanes y cazando mozas.- Se quejo Ottar muy seguro de sus palabras.

-¿Has visto babas? ¿Cuerpos mutilados por grandes garras? Es más, ¿has visto algún cuerpo o señal de que aquí hubiese alguien? Lo que tenemos aquí es un ataque de precisión a un puesto de radio de una de las lunas de Fenrir.- Recriminó Hakon a Ottar por su incapacidad para comprender la gravedad de la situación.
-Desde aquí se puede ver Fenrir.- Prosiguió Gunnjorn con el mismo tono incisivo de Hakon. -Nos han sorprendido en la puerta de casa. Atacando a las comunicaciones. Esto podría ser solo el principio. Debemos saber qué está pasando. No tengo miedo a enemigo alguno, Ottar, pero sí me aterra fallar a mis hermanos.- Concluyó Gunnjorn, provocando un silencio solemne en los Guardias del Lobo.

Kodran dejó el hacha rúnica apoyada contra la agujereada pared y cerró los ojos. Dejando atrás sus sentidos para internarse en la disformidad. Un escalofrió recorrió su cuerpo al internarse en el caos disforme, sintió una profunda sed de sangre, un odio incalculable, una sed de batalla aun mayor que la de cualquier Lobo Espacial. Abrió los ojos de inmediato, consciente de adonde le llevaría permanecer mas tiempo en la disformidad. Cogió su hacha de nuevo y se dirigió raudo a reunirse con Hakon.

Agarró del brazo a su segundo al mando, que intentó entregarle su comunicador sin éxito. -Escúchame, ya se acerca, el señor de los cráneos, el heraldo de la guerra. Esto lo hicieron demonios, se llevaron a los técnicos como sacrificio para sus impíos señores.- Susurro Kodran a Hakon con exaltación.

El Guardia del Lobo miro con curiosidad al Señor de las runas. No podía ver lo mismo que él, el no era psíquico, no sabía lo que habitaba en la disformidad, pero sí sabía que no había oponente más formidable que los siervos del despreciable dios de la guerra de los traidores. Aferró su espada con fuerza, intentando anteponer la razón a la sed de batalla que le empezaba a corroer por dentro. Éste podía ser un día para la gloria, un día para la eternidad.

La cara de preocupación de Kodran recordó al Guardia del Lobo que estaba allí para liderar a sus hermanos. Aunque su ansia de lucha palpitaba salvaje en su pecho, la misión era lo primero. Sus hermanos contaban con él y no podía defraudarlos.

El señor de las Runas cogió el comunicador de la mano de Hakon. -Escuchadme, los poderes ruinosos son los responsables de esto y aún deambulan por aquí. Ojos bien abiertos y mantened la posición. Thorgrimr, Ottar, buscad evidencias de presencia demoníaca, cuando la tengamos nos largamos. No llaméis mucho la atención, avisar de lo que ocurre aquí es prioritario. Ya habrá tiempo para la lucha- Dijo Kodran con autoridad. -Ya habéis oído.- Gritó Hakon según termino de hablar el señor de las runas y se dirigió a iniciar los preparativos para la búsqueda de evidencias.

Un pitido inició un canal cerrado entre Gunnjorn y Hakon. -Quita esa estúpida sonrisa de satisfacción de la cara.- Reprendió el Lobo Espacial en armadura de exterminador. -¿Es que no te hierve la sangre? A veces pienso que no eres un Lobo Espacial.- Respondió con satisfacción Hakon y luego ambos hombres rieron.
-Puedes disimular todo lo que quieras, pero tú también estas pidiendo a Russ un desafío.-Un destello rojo intenso ilumino el cielo interrumpiendo a Hakon y haciendo que todos los Lobos Espaciales giraran su cabeza con una mueca de satisfacción en la cara.

-Creo que Russ ha oído nuestras plegarias- Exclamó Gunnjorn  disimulando su entusiasmo.

Otro destello rojo centelleó rasgando el horizonte.

-Vaya si las ha oído... 

martes, 8 de abril de 2014

Altos Elfos VS Reinos Ogros (Videoinforme y trasfondo).

Pues aquí os dejamos nuestro primer vídeo-informe de fantasy. Lo habría subido antes, pero nunca había hecho uno y he tenido que aprender los truquillos para montarlo, obtener la máxima calidad posible y enfrentarme a los habituales problemas cortesía de windows. Después de cuatro programas he trabajado con el programa Freemake Video Converter porque no me funcionaba el Windows Movie Maker en Windows... He quedado bastante contento con el programa utilizado; aunque a primera vista me he llevado un susto por su aparente complejidad, luego ha demostrado ser sencillo e intuitivo. Después de unos tutoriales y pruebas esto es lo que ha salido, seguiré aprendiendo a usar esta y otras herramientas para que cada videoinforme sea mejor que el anterior.


En esta ocasión hemos dejado a un lado la parte estratégica para centrarnos en el desarrollo de la batalla. Ésta va a ser la única partida con esta característica dado que es la primera que grabamos. En las próximos videoinformes ya nos centraremos mas en la estrategia, en la táctica y veremos rodar los dados.

Tenemos dos reglas de la casa:
-En cualquier tirada de Movimiento sustituimos el dado más bajo por un 3 automático, en caso de que se tiren varios dados, solo uno será aleatorio, el resto será sustituido por un 3. Usamos el total de la tirada para ver si se activan las habilidades de carga como la arremetida Ogra. Esta regla es para eliminar la enorme aleatoriedad de la fase de movimiento.
-En las criaturas monstruosas con jinete, siempre se tira a 6+ a ver si se impacta al jinete o a la montura, independientemente de si el disparo es de plantilla o habilidad. Esta regla es para poder usar los bichitos mas molones, que si no los cañones no permiten usarlos por el 2x1.

Este es el enlace al videoinforme:
Video informe 1 - Altos Elfos VS Reinos Ogros

Estad atentos que iremos subiendo más, con mejor edición y mejores recursos, que éste es el primero. Disfrutadlo y no os cortéis a la hora de ponernos verdes por lo que está mal o puede ser mejorado, que así se aprende. 

Y para los que se leyeron el prologo de la anterior, os dejo más trasfondo de lo que sucedió tras la batalla. Disfrutad del regalito.

Con vino se pasa.

-Maldito necio.- Suspiró con preocupación Cahlion. Nariel usó toda su determinación para seguir con el ritual de curación que llevaba a cabo. Por un lado le dolía ver a Cahlion tan decaído, algo impropio en el guerrero que siempre mostraba una actitud estoica de férrea determinación.  Por otro lado la gravedad de las heridas de Gwenderan exigía toda su atención. De no ser por los hechizos sombríos de teleportación de la Dama Malwen, no se podría haber hecho nada, pero la celeridad con la que actuó permitió que las habilidades sanadoras de  Nariel llegasen a tiempo. 

La elfa observo con sigilo a Cahlion, continuar con la sanación exigía tratar las heridas directamente quitando los vendajes, y no era algo que quisiese mostrar a su hermano. -Podéis traerme algo mas de agua, Sir. Esta ya no sirve-. Cahlion levanto la cabeza con sorpresa y rapidez.-Sí claro.- Respondió saliendo de su ensimismamiento. -El agua debe estar templada.- Matizo Nariel, aliviada de poder continuar sola.

El elfo abandonó la estancia con premura, nervioso, como si de la misión encomendada dependiese toda la creación. La sanadora observo al guerrero abandonar la habitación con un sonoro portazo, del que se disculpó con rapidez abriendo la puerta de nuevo para cerrarla con delicadeza. -Lo... Lo siento.- Se escucho a través de la puerta. 

Nariel sonrió, nunca había visto a Cahlion mostrar torpeza o preocupación. Ver al disciplinado guerrero tartamudear y abandonar sus modales era algo nuevo. Suspiró con seriedad y comenzó a retirar los vendajes que cubrían el torso del jinete de grifo.

-Parece grave-. Asusto Malwen a Nariel, que miraba la herida con curiosidad, con su cabeza a pocos centímetros de la cabeza de la sanadora. -Dama Malwen, me habéis sorprendido- Exclamó la elfa con el susto aún en el cuerpo. -Debéis disculparme. Pero...- Rogó la sanadora, agitando levemente las vendas manchadas de rojo intenso. -No os preocupéis, aguardaré en silencio a que terminéis vuestra tarea.- Dijo Malwen mientras buscaba dónde sentarse. 

Nariel prosiguió con la cura, aunque algo irritada al sentirse observada, pero la crispación desapareció en cuanto se concentró en su trabajo. Malwen sintió algo de malestar al ver a la elfa tratar al enfermo ahondando en la carne. La Tejedora de Sombras había participado en varias batallas, poniendo sus habilidades al servicio de varios príncipes. Conocía la brutalidad y la violencia de la guerra, y aunque nunca había participado en un combate cuerpo a cuerpo gracias a su magia, sí se había inmunizado contra los aspectos más sanguinarios de las batallas. Sin embargo, la visión en frío del interior del cuerpo le produjo una desazón enorme. Malwen miró a Nariel impresionada por la naturalidad y frialdad con la que operaba. 
-Ya está, aunque llevará tiempo, se curará. Ya no hay peligro. Solo resta guardar cama- Declaró aliviada Nariel al terminar. -¿Guardar cama? ¿Gwenderan? Esa herida se va a abrir más de una vez.- Afirmó Malwen con seguridad y cinismo. Ambas elfas se miraron con resignación. 

-¿Y que tal tu primera batalla?- Cambió de tema la Tejedora de Sombras.

-Bien, supongo... Al principio con nervios, pero en cuanto empezó todo... Pues no tuve tiempo para nada. Bendecir, curar, bendecir, curar,bendecir, curar... Mientras todo el mundo gritaba y voceaba. No sé... Estar tan ocupada no me dejó prestar atención a lo que pasaba.- Explicó Nariel, intentando encontrar una respuesta que agradase a Malwen.

-Mejor así. La primera vez que participé en una batalla, no fue en la retaguardia como en tu caso, sino en un flanco que cayó al poco de empezar todo. Podría haber escapado sin ningún problema usando mi magia, pero las piernas me fallaron. Me quedé paralizada en mitad del caos, de no ser por Odan... Yo por aquel entonces era una prometedora archimaga, de buena familia e influencia notoria. Odan era un soldado, de esos que van delante porque son prescindibles.- Malwen hizo una pausa para estudiar las reacciones de Nariel. La elfa mas joven escuchaba con atención, intentando imaginarse lo que la decían. La tejedora de sombras paralizada, Odan no siendo un general, ¿Soldados prescindibles? ¿Eso existía? No hay nadie prescindible, pensaba confusa Nariel. 

-Pues sí, Odan me agarró como a un saco y conmigo a la espalda recorrió todo el campo de batalla hasta ponerme a salvo. Luego fue corriendo a unirse de nuevo a la refriega en el centro de la línea, donde se soportaba todo el castigo. Al final ganamos, pero mientras era llevada como un saco de centeno, vi las imágenes mas horrendas y escalofriantes de mi vida.- Recordó con tristeza Malwen. -Seguramente... No haya sido lo peor que haya enfrentado en mis años de lucha, pero fue la primera vez que vi el mundo como realmente era fuera de los muros de palacio. Debería haber hecho como tú, empezar en la retaguardia, pero era arrogante y no tenía miedo.- Nariel escuchaba con la máxima atención. Prohibiéndose hablar para no cortar la historia. Malwen alargó la última pausa todo lo que pudo, disfrutando de la atención y de la cara de expectación de la sanadora.

-Ese día, por la noche, cuando deje de temblar y me repuse, jure que nunca volvería a pasar miedo. Que no volvería a desfallecer.

-¿Y por eso eres ahora tan fuerte?- Pregunto Nariel, emocionada.

-No... Si te soy sincera... He quebrantado ese juramento en muchas ocasiones.

-Pero...- Balbuceo Nariel decepcionada. Si alguien como ella, la poderosa Tejedora de Sombras podía fallar, que pasaría con ella misma.

Malwen sonrió al ver la decepción en los ojos de la muchacha y con voz maternal y tranquilizadora dijo: -¿Sabes por que soy tan fuerte? Porque cada vez que rompo mi juramento, me levanto y juro que jamás volveré a flaquear. Así vuelvo a la lucha, así dejo atrás el miedo, así sigo adelante.- Rodeando las manos de Nariel con dulzura, siguió hablando. -Escúchame niña, todos tenemos miedo, dudas; tarde o temprano aparecen, es entonces cuando se demuestra quién tiene fuerza y quién no. Así que arriba ese ánimo niña, que sé que hay fuerza de sobra en ti. Una fuerza que yo nunca tendré.

Nariel asintió feliz pero insegura. Malwen, incomoda con la situación, se retiró hacia atrás. Y con clara intención de cambiar de tema se quejó mirando a Gwenderan.

-No todos tienen miedo, aunque así acaban. ¿Cómo se le ocurre cargar de frente a una de esas enormes y peludas criaturas?

-Por lo que he oído, antes venció a otra criatura aun mas grande. Un colmillos trueno, creo...

-Impresionante, de un modo demente, pero impresionante.  

Cahlion entró despacio portando una bandeja con tres cuencos con agua. Las dos elfas se giraron al unisono, dejando de mirar a uno de los hermanos para mirar al otro.

-Traigo el agua. No sabía cómo de caliente debe estar, así que te traigo tres cuencos con temperaturas diferentes por si acaso. ¿Dónde dejo el agua?

-A quién venia a buscar. Vamos, Odan quiere tu opinión. El maromo temerario no se moverá del sitio.

-El maromo temerario es mi...- Respondió airado Cahlion mientras dejaba las bandejas en un lugar seguro.

-Si. Es tu hermano. Y como está débil debes protegerle de todo. Menos ñoñerías, hay cosas por hacer.- Interrumpió Malwen a Cahlion mientras conjuraba uno de sus hechizos de teleportación y cogía de la mano al enfurecido guerrero.

Un parpadeo es lo que tardaron en desaparecer ambos de la vista de Nariel y aparecer en el camarote de Odan, que revisaba los muchos mapas y cartas de navegación que se distribuían sobre la mesa de manera desordenada.

-Explícaselo- Dijo Odan contundéntemente a Malwen mientras centraba su atención en Cahlion, que se estaba mordiendo la lengua en presencia de su comandante por las palabras de la hechicera hacía su hermano.

-Resumiendo. Nos han desviado de nuestro rumbo inicial.

-¿Desviado? ¿Cómo?

-Controlando los vientos, trasteando con los instrumentos marítimos y con sutiles pero elaboradas ilusiones. El control de los vientos y las ilusiones es cosa de alguien poderoso, lo está haciendo a mucha distancia y ocultándose de manera impecable. Durante dos semanas se me pasó por alto. Ahora que he detectado el encantamiento, he podido estudiarlo y aunque aún no he podido dispersarlo, sí he detectado matices oscuros. No sé si es magia negra, demonología o nigromancia. Pero los poderes ruinosos han contaminado y reforzado la ilusión.- Malwen se dirigió a la mesa donde estaban los mapas y rebuscó entre ellos. Cogió una brújula y se la lanzo a Cahlion. -Como he dicho, el control de los vientos y las ilusiones son cosas de un hechicero y de las que yo debo ocuparme, pero el sabotaje de los instrumentos no. Tenemos un infiltrado en alguno de los dos barcos.

Cuando terminó de hablar la archimaga, Odan gruñó disgustado. -No me gusta nada esta situación, no me gusta estar a ciegas. No tenemos control sobre el barco y no tenemos control sobre nuestros soldados.

-¿Que hacemos?- Preguntó Cahlion, inquieto.

-De momento tener los ojos abiertos y esperar a ver dónde acabamos. El control que tiene nuestro distante enemigo es limitado, puede desviarnos de nuestro rumbo, pero no apartarnos de él. Simplemente nos está retrasando. Sus motivos aún están ocultos, pero los desvelaremos con el tiempo.- El general paró de hablar para mirar al soldado. -Cahlion, los soldados se abrirán mas contigo que con su general, necesito que encuentres al espía.- El general centro su mirada en la archimaga. -Malwen, necesito el hechizo dispersado cuanto antes. Por poco que nos desvíen, pueden habernos retrasado semanas, o acercado a zonas peligrosas.- Odan empezó a trastear con los mapas dispersos de la mesa, su mueca de suma seriedad dejaba entrever su preocupación. -De seguir así... Las cosas se pondrán muy feas.- Concluyó. Luego con un gesto invito a sus subordinados a salir de su camarote.

Cahlion salió con una expresión difusa del camarote. Se giró para hablar con Malwen, para intentar poner en orden sus ideas, pero lo único que encontró fue una nube oscura que giraba sobre si misma como una espiral y que luego se desplazó hacía el otro barco.

-¡Tierra a la vista!- Gritó el vigía, interrumpiendo los pensamientos desordenados del guerrero. Miró a su alrededor con incredulidad.-Un traidor... ¿Cómo podía ser eso posible?- Pensó mientras se acercaba a la barandilla del barco con la mano posada sobre la guardia de su espada. Observó la playa que se dibujaba en el horizonte y se apoyó en barandilla. -Tiempos aciagos se acercan- Se lamentó Cahlion mientras apretaba la empuñadura de su espada. -Tiempos aciagos...  

sábado, 5 de abril de 2014

Seguimos con Mage

Pues ayer jugamos la cuarta partida de Mage. El sistema de magia me sigue sin convencer, es muy mecánico. Eso se nota en cuanto los jugadores empiezan a decir -voy a subirme destreza y tiempo para lanzar mas dados en... Pero bueno, seguiremos como hasta ahora, pero gradualmente iré exigiendo más a los PJs, que ya vamos a por la quinta sesión de juego.

A partir de la próxima partida, si no hay imago, no hay hechizo. El imago, en Mage the Awakening, es cómo el mago sitúa al hechizo en el mundo antes de lanzarlo, por lo que el mago debe imaginar el hechizo antes de poder usarlo. Este requisito lo pongo para enriquecer y hacer mas imaginativa la partida, obligando a que los PJs usen algo el coco y aporten algo al desarrollo de la historia. Hasta ahora, lanzar un hechizo era como en casi cualquier juego: Elijo objetivo, pago coste y hago la tirada correspondiente. Ahora los PJs deberán empezar a exprimir su imaginación, porque cuanto más nimia o ridícula sea la descripción del hechizo, mas penalizadores pondré. Como tampoco soy un ogro , las buenas descripciones tendrán premio.



Otra cosa que conviene saber a todos los que vayan a jugar a mago es la importancia del arcano prime (cardinal en la edición anterior) para hacer las batallas mágicas interesantes. Antes de meternos con el arcano prime, expliquemos qué es la paradoja.

Dejando a un lado su trasfondo y centrándonos en los aspectos que más afectan al juego, se podría considerar a la paradoja como la respuesta de la realidad a la magia. Cuando un mago usa un hechizo, éste puede traer consecuencias si no se encuentra dentro de lo que cree posible una persona normal. Por ejemplo, si un mago lanza una bola de fuego en mitad de la calle, la paradoja le pegará un toque, luego vemos en qué formas. Si lanza la bola de fuego en un parque lleno de gente, la paradoja sera aún más agresiva, las consecuencias serán mayores dado que más durmientes, las personas normales, han visto hacer magia. Sin embargo, si en el último caso, el mago está rodeado de cámaras de televisión, la paradoja será menor, la gente pensará que son todo efectos especiales, o que se está rodando un anuncio y que no hay nada extraño.

La paradoja puede tener consecuencias leves, que se traducen en pequeñas molestias para el mago como tics involuntarios o fobias pasajeras. Las consecuencias severas son mucho peores, como que un ser del abismo surja para comerse al mago. Sí, la paradoja puede matarte a ti y a quienes te rodean. 
La paradoja es un concepto bastante interesante que pone trabas a los PJs, obligándoles a buscar alternativas inteligentes a la cuestiones planteadas por el GM. Si no existiese la paradoja, todo se arreglaría con magia.

El tema reside en que hay dos tipos de hechizos: Los "covert", hechizos encubiertos que no provocan paradoja y los "vulgar", que sí la provocan. Por ejemplo, un mago con el arcano vida a nivel 4, puede hacer que una persona sufra un infarto. Este se considera un hechizo covert, por lo que la paradoja no le afecta. Si el mago se pasase de la raya, sí que le empezaría a afectar la paradoja. Un infarto ocurre todos los días, pero que en el mismo piso se den veinte infartos a la vez... Pues no es algo nada corriente... Ahí ya aparecería nuestra amiga la paradoja.

Con todo lo dicho hasta el momento explicaremos la importancia de prime. Cualquier mago, para poder detener un hechizo lanzado contra él, ha de ser consciente de éste. Si no se puede detectar el ataque mágico, no se puede parar según las reglas del libro. Entonces es cuando cualquier PJ un poco astuto o gañán, se pone vida 4 y gana combates a infartos, que se notan cuando ya es demasiado tarde y no provoca paradoja si tiene dos dedos de frente.

También puedes usar otros arcanos para incapacitar de maneras imperceptibles para que no se defiendan de tu hechizo, convirtiendo el aire en gas mostaza con materia 4, conrtocircuitando el cerebro con mente 4, sometiéndole a dosis masivas de radiación con fuerzas 4... hay muchos ejemplos de cosas con las que matar en un turno e imperceptibles, aunque algunas llevan paradoja de regalo.

Aquí es donde aparece prime a nivel 2. Con prime 2 o más, puedes ver el flujo y reflujo de la magia en estado puro, siendo siempre consciente de todos los hechizos y efectos mágicos a tu alrededor. Esto permite defenderse de cualquier hechizo con independencia de la forma que tome en la realidad.

Pudiéndote defender de cualquier hechizo y con el sistema de dispersión del libro, quedan combates mágicos bastante interesantes. Por estadística, con 3 dados te defiendes de 5 dados de ataque, más o menos, por lo que los combates duran unos cuantos turnillos, hasta que alguno de los contendientes toma la ventaja, ya sea por una buena tirada o por que se ha quedado sin mana, requisito básico para dispersar hechizos.

Sin prime 2, el vodoo es el arma más mortal. XD


Las partidas que he dirigido hasta ahora me han demostrado que en Mage the Awakening, tener una defensa sólida contra la hechicería es vital, porque con malas defensas hasta el mago mas patán, con una defensa mediocre, podrá encontrar como ganarte por mucho que tengas fuerzas 5 y lances rayos desitegradores. Por lo que recomiendo seriamente que todos los PNJs tengan prime a 2, también se lo recomiendo a los PJs para que este todo más equilibrado. También es posible contrarrestar hechizos si tienes el mismo arcano que usan contra ti, pero esto es como jugar a la lotería, así que lo dicho, todos prime a 2. 

Os pongo algo más de historia. En un futuro acabaré uniendo todas las partes de la historia que escriba y lo pondré en descargas como un módulo en PDF con algo más de contenido y editándolo, que ahora lo escribo, lo releo una vez y le doy a publicar, con lo que ello conlleva. 

Con la próxima reseña de Mago también os pondré la ficha del nuevo PJ que se acaba de unir a la crónica.


Fragancias de la Atlantida. (continuación 1)

Jonh, aprendiz del arcano tiempo, no tardó en darse cuenta del primer desafío que debía enfrentar. El pasillo se hallaba protegido por un bucle temporal, cada vez que él y el agente Callaway avanzaban a través de la oscuridad, eran llevados al inicio del pasillo. El encantamiento temporal era poderoso y fue tejido con esmero, pero el deterioro que había sufrido el pasadizo lo debilitaron, permitiendo al agente del Mysterium encontrar un canal entre el suelo y la pared donde el bucle temporal no los alcanzaría si caminaban de cuclillas. Ambos hombres se echaron cuerpo a tierra y se arrastraron por el corredor que estaba libre de la magia espacial. Se arrastraron con cuidado durante unos pocos metros, los mismos que habían estado recorriendo antes una y otra vez, y llegaron a una cámara circular. Lo primero que notaron fue el desagradable olor del aire corrupto por el largo estancamiento que había provocado el hechizo del arcano espacio. Después de que Mark purificase el aire con el uso del arte, se prepararon para inspeccionar la cámara.  

Ambos hombres pasaron un buen rato inspeccionando la bóveda que parecía vacía, mirando cada recoveco y detalle de ésta. Mark que fue el primero en cansarse de investigar, escucho una leve respiración jadeante que parecía provenir de ningún sitio y que desapareció en instantes. Poniendo a trabajar sus sentidos más elevados, Mark sintió una presencia oculta, escondida en un sutil velo de engaño. Aviso a Jonh de su nuevo descubrimiento, que era más docto en esta clase de sortilegios, y se puso a trabajar para desentrañar las características del encantamiento. Ambos magos usaron sus habilidades más sobrenaturales sobre la bóveda, descubriendo líneas mentales interconectadas que les habían conducido una y otra vez por los mismos rincones, obviando el centro de la cámara.

Destruidas estas lineas mentales por medio de un contrahechizo de Jonh, fueron capaces de ver lo que escondía la telaraña psíquica tejida dentro de la cámara: un enorme sarcófago de piedra, rústico y nada ornamentado yacía en el centro de la bóveda. Ambos hombres se miraron asombrados por la efectividad de entramado mental, que les había tenido casi dos horas indiferentes ante el instrumento funerario. Mark recordó qué le había puesto al tanto de la trampa, la ajada respiración. Miró por todos los lugares lógicos donde se podría haber escondido el propietario de la respiración, sin éxito. Levantó la cabeza para mirar al techo de la cámara con incredulidad, sabiendo que era imposible y que no se equivocaba.

Una criatura de forma vagamente humana reposaba anclada con sus enormes garras al techo. El agente forestal llamo la atención de su compañero con disimulo y luego, con sutiles movimientos ascendentes con los ojos, indicó que mirase hacía arriba. Jonh que ya había vivido situaciones similares, reconoció la preocupación y cautela de Mark. Intentando mover la cabeza lo mínimo, observó a la criatura, que empezó a extraer la garras de la pared y levantó su cabeza desprovista de ojos y piel, formada por una superficie de tejidos sangrantes, para olisquear el aire, el olor de los dos desconocidos visitantes de su morada.

Esto es todo por hoy. Hasta la próxima partida. 

miércoles, 2 de abril de 2014

Hoy batallón de Fantasy,

Pues hoy a tocado batallón de fantasy. Altos elfos VS Ogros a 4.000 puntazos. Hemos empezado a las 6, así que solo hemos podido montar campo de batalla, desplegar y jugar el primer turno antes de cenar, así que mañana la terminamos.

Jugamos con ejércitos algo patxangueros, intentando meter un poco de todo para que haya mas variedad. Al final de la entrada he escrito una minihistoria para ambientar un poco la batalla. Espero que la disfrutéis, si os gusta, no dudéis en comentar, que se puede comenzar una campaña narrativa sin problema alguno para vuestro goce y disfrute.

Ejercito Alto Elfo
Ungido de Asuryan - Espada Antiheroes, Armadura de Plata y Piedra del Amanecer
Archimago - Nivel 4, Arma de mano, Libro de Hoeth y Talisman de salvación.
Archimago - Nivel 3, Arma de mano, Talismán de Resistencia y Pergamino de Dispersión. 
Noble Portaestandarte - Arma de mano, Arco de Ellyrion, armadura pesada y Escudo de Sierpe Marina.
Noble en grifo - Lanza de caballería, Armadura del Dragón, Escudo hechizado, Corona Dorada de Atrazar, Poción de Temeridad, ataque en picado y reflejos rápidos.
28 Guradias del Mar - GMC
28 Guradias del Mar - GMC
3 unidades de 5 Guardianes de Ellyrion - Arco y músico.
22 Leones Blancos de Cracia  - GMC y  Pendon Reluciente.
21 Guardia del Fenix - GMC y  Estandarte de la Llama Perpetua.
28 Maestros de la Espada de Hoeth - GMC y  Estandarte del Dragón del Mundo
1 Carro de leones de Cracia - Armas a dos manos y armaduras pesadas.
1 Escolta celeste - Lanzavirotes Ojo de Águila y lanzas.
6 Hermanas de Avelorn - Arco de Avelorn, arma de mano y armadura ligera.
5 Hermanas de Avelorn - Arco de Avelorn, arma de mano y armadura ligera. 
2 Lanzavirotes
4000 puntos clavados

Ejercito Ogro
Despota - Espada Veloz,armadura pesada, Escudo Hechizado, Talismán de Salvación y Corona de mando. 
Maestro carnicero - Nivel 4, Espada de Poder, Báculo Canalizador, Armadura del Destino, puno de hierro, amuleto de la suerte y ojorroca.  
Matarife - Nivel 2, arma de mano, Escudo encantado, Baratija de Obsidiana, Pergamino de Dispersión e Icono del Acero Maldito. 
Panzafuegos - Arma a dos manos y Corazonaverno.
8 Ogros - Arma de mano, puño de hierro, armadura ligera, músico y portaestandarte.
8 Ogros - Arma de mano, puño de hierro, armadura ligera, músico y portaestandarte.
9 Tripaduras -  Arma a dos manos, armadura pesada, GMC y Estandarte Pieldragón.
2 unidades de 10 Gnoblars - Arma de mano, arma arrojadiza y tramperos.
8 Comehombres -  4 con dos armas de mano, 4 con arma de mano, armadura pesada, GMC pendón reluciente.
4 Suelta fuegos
4 Dientes Martirio - Arma de mano, puño de hierro, armadura pesada y GMC. 
4 unidades de 1 Colmillos de Sable.
2 Escupehierros
1 Colmillo de Trueno
4000 puntos Clavados.

El campo de batalla donde nos daremos de tortas.


Jugar ogros es un bendición, se despliegan en tiempo récord.


Mañana el informe de batalla, que aunque hoy hemos jugado el primer turno, seguramente empecemos mañana de nuevo. En el turno 1 al jugador ogro le ha huido fuera de la mesa el Colmillos de Trueno, también han fallado su chequeo de pánico los Sueltafuegos y un Escupehierros, quedándose a escasas UMs del borde, desmontándose un flanco en el acto. Todos los chequeos se han hecho a distancia de porta y provocados por la muerte de un Colmillos de Sable. No comments...

Así que por el bien de la diversión y la épica le propondré empezar de nuevo. De momento aquí os dejo el prologo a la batalla desde el punto de vista Alto Elfo, que para algo los juego. 


Red wine, red blood.

Nariel se detuvo en la escalinata que daba al castillo de popa. Llevaba ya varios días dándole vueltas al mismo tema. Suspiró para coger fuerzas y siguió subiendo, haciendo que su sedoso y blanco vestido acariciase cada escalón con suavidad. Se detuvo otra vez cuando la escalinata terminó y miró al elfo que se apoyaba en la barandilla oteando el mar. Se acerco sigilosa y tímida, poniendo en orden sus pensamientos.

-Ser Cahlion...- Susurro la elfa, intentando no interrumpir bruscamente al noble. Pero su vocecita fue engullida por el océano, cosa que la irrito levemente. -Ser Cahlion.- Dijo esta vez con firmeza. 

-Dama Nariel. ¿Qué hacéis aquí? ¿Os mareáis en el camarote y habéis salido a tomar el aire? Preguntó el elfo con preocupación, centrando ahora su atención en Nariel.

-No, Ser Cahlion. Es otra cosa, más...

-Llamadme Cahlion a secas.- Insistió el elfo como ya lo había hecho antes y miró con severidad a Nariel, haciendo el dolido por la educación con la que le trataba.

-Como deseéis... Cahlion.- Dijo la elfa,  feliz y confundida al mismo tiempo, y continuó hablando algo más segura y a gusto. -Sé que no soy quién para criticar las decisiones del consejo militar, pero... me parece algo excesivo el despliegue militar que se ha hecho por el... vino.- Recriminó Nariel esperando la mejor respuesta del mundo con los ojos y la boca bien abiertos.  

Cahlion se sintió algo sorprendido por la declaración y por la expresión de la cara que hacia la elfa. Carraspeo tapándose la boca con la mano y después de unos segundos habló. -No se trata del vino, es una acción de castigo por los actos despreciables de una raza aún más despreciable. No podemos permitir que estos actos de violencia y piratería queden impunes. Éste es el verdadero motivo, y no lo que los más cínicos o irresponsables murmuran. 

-Dudo que haya acto mas cínico e irresponsable que justificar una guerra.- Aseguro con sorna una voz femenina. Cahlion se estremeció con malestar al escuchar aquella voz elegante y fina. Nariel sonrió al ver el sentimiento que al hombre le causaba la mujer que acaba unirse a la conversación y que ya conocía.       

-Dama Malwen. Qué placer tan inesperado. Creo que os habéis equivocado de embarcación.- Dijo malhumorado Cahlion a la elfa de vestido gris, pelo negro rizado y ojos aun mas negros. Malwen no hizo caso alguno al hombre y se dirigió hacia Nariel. -Es increíble, cada día estas mas bella. Mirate, ya toda una mujer, con edad suficiente para que pueda odiarte por esos grandes ojos del color cielo herencia de tu padre y ese pelo rubio como el trigo que te lego tu madre.- Cuando terminó de hablar Malwen suspiró feliz de reencontrarse con Nariel, a la que veía sonrojarse por los halagos que la había regalado. Luego miró al elfo con desidia y le dedicó un frío saludo con la cabeza. 

-Es impresionante, soldadito, que te tragues toda esa basura del castigo a los malvados. ¿Crees que  se movilizarían más de doscientos efectivos, de las siempre menguantes fuerzas élficas, por defender nuestro honor y vengar a los caídos? Tú y tus soldaditos os movéis porque los humanos son unos viciosos borrachos, y sus líderes son viciosos, borrachos y además vanidosos. Pagan  exorbitantes cantidades de oro por nuestro afrutado y exuberante vino, solo para el goce de paladares exigentes. Y parece ser que los ogros le han cogido gustillo a ese exuberante sabor afrutado. Por eso vamos a la caza de los ogros. Para que el dinero siga fluyendo como el vino, por eso estáis aquí.- Malwen ladeó la cabeza confundida, al darse cuenta de que había pasado por alto la cuestión mas importante.-El tema es... ¿Qué haces tú aquí?- Preguntó a Nariel, que ahora meditaba quién tendría razón, si el noble Cahlion, o la sabia Malwen. 

-Yo... he venido a ayudar.- Respondió la elfa con una gran y sincera sonrisa a la que Malwen reaccionó frunciendo el ceño y hablando con voz compasiva suspiró. -Qué mal lo vas a pasar en esta vida, niña-. Según pronunció su última palabra se escuchó un rugido, los tres giraron la cabeza para contemplar como un enorme grifo les sobrevolaba trazando círculos cada vez mas pequeños en torno al castillo de popa. 

-Hazme sitio hermanito-. Gritó el jinete de grifo a pleno pulmón. -Ni se te ocurra, asno irresponsable-. Le insultó Cahlion mientras agitaba los brazos exhortándole a que siguiese volando y aterrizase en la cubierta. -Tarde hermanito, ya no hay opciones- Respondió el jinete disfrutando de la situación. 

Cahlion tomó por el hombro a Nariel y la condujo hasta las escalinatas, Malwen se apresuró tras ellos mientras las garras posteriores de la criatura alada chocaban contra la madera del barco en un primer intento de aterrizaje. -¡Casi lo tengo!- Gritó el jinete, tirando hacia arriba con vehemencia de las correas para que se elevase su montura. El grifo giró sobre sí mismo haciendo un picado, y en el último momento, a una orden del elfo, extendió las alas frenando su velocidad. El rumbo que llevaba el majestuoso monstruo era el correcto, pero la velocidad inadecuada, posó sus patas en el borde del barco y sus garras se clavaron con fuerza en la madera dejando surcos al no poder frenar por la inercia. El jinete, al ver que el grifo no podría frenar llevándose consigo la barandilla interior, dio un salto sin soltar las correas y cuando hubo tocado suelo, clavó sus botas en los surcos dejados por la criatura e hizo fuerza hacia atrás para frenarla. Durante unos segundo elfo y grifo derraparon por la cubierta del barco chocando suavemente contra la barandilla que se situaba entre las dos escalinatas que subían al castillo de popa.

-¿Has visto algo mas impresionante, hermanito?- Preguntó orgulloso el jinete mientras miraba la escena que había causado sin soltar las correas.

 -¡¿Impresionante?! ¡¿Es que estás loco?! ¡¿O es que el aire de las alturas te ha congelado el seso?! Si no fueras mi hermano... Te juro que...- Voceó Cahlion fuera de sí. 

-Niños, niños.- Se interpuso Malwen entre los dos hermanos con voz maternal. -Hay cosas más importantes en estos momentos que vuestra incapacidad para demostraros amor fraternal. Gwenderan se viene conmigo donde el comandante Odan.- Malwen alzó el brazo derecho y tomó por la cintura a Gwenderan, que se giró para mirar con ojos traviesos a la elfa. -Qué lanzada- Susurro al oído de Malwen, que miró a los ojos al jinete de grifo y con tétrica crueldad susurró: -Vuelve a hacer una broma así, y te mandaré a volar sin necesidad de montura.- Gwenderan reculó al no poder soportar la férrea e intimidatoria mirada de la elfa. Mientras tenía lugar esta conversación una nube afilada y negra engullía a ambos elfos, deshaciendo su figura. Cuando no quedo nada de la silueta de Malwen y Gwenderan, la oscura nube se desplazo hacía el barco que tenían a estribor, dejando a Cahlion furioso rechinando los dientes y mordiéndose la lengua y a Nariel impresionada por la señorial criatura a la que estaba acariciando y que respondía con el mismo calor que le otorgaba la elfa.

La negra nube se disipo sobre la nave, haciendo reaparecer a los elfos. Una figura aristocrática e inquisitiva esperaba frente a ellos. -General Odan- Saludo Malwen de manera cortés. -¿Has visto lo que acabo de hacer?- Pregunto Gwenderan con expectación. -Lo he visto. Y ten por seguro que te castigaré en proporción a tu estupidez y que pagarás hasta la última moneda de oro que cueste reparar el barco- Respondió Odan sin mostrar emoción alguna. -Ahora. Dime lo que has visto.- Exigió Odan al jinete que estaba cabizbajo. Era un incomprendido, un aventurero en un mundo soso y lleno de gente aburrida. Gwenderan se repuso y saludó militarmente a Odan. -La información que nos llegó era acertada, no habrá mas de 50 de esas criaturas. Tienen su campamento en una planicie a unos dos kilómetros de la costa. He encontrado a medio kilómetro hacia el norte el lugar perfecto para desembarcar. Una pequeña playa situada entre dos acantilados que protegerá y ocultarán nuestros navíos . Si nos damos prisa, podremos aprovechar la marea alta para navegar paralelos al acantilado más al sur y así ocultar nuestra llegada.- Explicó Gwenderon, olvidando su infantil comportamiento.

Odan agarro una mano con la otra en su espalda y comenzó a caminar hacía su camarote. -Buen trabajo, capitán. Puede retirarse-. Asintió el general con verdadero agradecimiento. Malwen siguió de cerca a Odan. -¿Hay algo más?- Pregunto el general. -Pues sí.- Respondió la elfa con voz molesta. -Hay una maga, Nariel, seguramente se ofreciese a venir por iniciativa propia para ayudar a los heridos. Quería decirle que tendrá un trato especial durante la batalla.- Dijo Malwen con seriedad.
-Jamás doy tratos de favor a nadie. Me conoces bien Malwen. ¿Como puedes pedirme esto?- Se indignó el general. 
Malwen camino con celeridad para cortar el paso a Odan. -Os equivocáis, noble Odan. No os pido nada. Os digo que yo, estaré mas pendiente de la seguridad de la muchacha que de la batalla. Y por cuanto os gusta planificar todo al detalle y cuanto os desagradan las sorpresas os lo digo. Como muestra de respeto.- Respondió Malwen a un Odan aún más indignado que luchaba por mantener la compostura. En cualquier soldado a su mando, semejante declaración habría acabado en un castigo inimaginable. Pero en boca de La Tejedora de Sombras, archimaga de un poder como pocos, semejante declaración solo era un factor más a tener en cuenta en la batalla venidera.

Malwen se retiró con una profunda reverencia, consciente de que aunque el general Odan no mostrase la más mínima reacción de furia, por dentro estaba siendo consumido por la rabia. Pero poco le importaban los sentimientos de Odan en este momento a Malwen, que miraba al otro barco que navegaba junto al suyo y, a veces, de reojo, a la costa que ya se veía en el horizonte.

Se apoyó en la barandilla con tristeza, la proximidad de la batalla era innegable. Alzó una plegaria por Nariel y otra por los soldados. -Que las sombras que tejo no nos alcancen- Pidió a los cielos y luego se retiró a su camarote a preparar los hechizos y embrujos para los violentos días venideros. Que serían rojos, como la sangre y el vino.