viernes, 11 de abril de 2014

Frikitarde de Anima, Hack y Netrunner.

Pues ayer tuvimos una de esas tardes apacibles donde desempolvamos algún jueguillo de la estantería. En este caso toco el juego de cartas de Anima con sus dos expansiones. Luego probamos el Hack and Slash, que si habéis cotilleado por el blog, habréis visto que es el juego que estamos creando y del que pronto subiremos reglamento. Para terminar jugamos a Net runner. Así pues, una Frikitarde bastante completita de la que dejo las siguientes impresiones, empezando por Anima. 


El planteamiento del juego está bien. Los jugadores controlan un grupo de aventureros con diferentes roles como el guerrero, paladín, hechicero, mercader, y un largo etc. A estos aventureros se suman los aventureros EX, que tienen nombre propio y unas características y habilidades superiores a los aventureros normales.

Aquí ya es donde empieza a rechinar un poco el juego y casi no hemos empezado a explicarlo. Todos los jugadores empiezan con un aventurero y pueden llegar a tener 4, de los que uno puede ser un aventurero EX. Los jugadores obtienen los aventureros al azar, es decir, que un jugador puede tener los 3 mejores aventureros del juego y el mejor EX y el resto los aventureros mas patéticos. También puede darse el caso de que los aventureros comben entre sí creando un grupo extremadamente poderoso. Esta aleatoriedad en la obtención de los aventureros desequilibra el juego de una manera salvaje, pudiendo hacer tus apuestas sobre quién va a ganar en el cuarto turno, en un juego que la vez que menos nos duró fue alrededor de 15 turnos.

Bueno, pues empieza la partida cada uno con su aventurero inicial y lo siguiente que se hace es robar las cartas de Don. Las cartas de Don las mantiene cada jugador en su mano y ayudan en la partida. Y de nuevo el juego vuelve a rechinar, la mayoría de cartas de Don son de un solo uso, el jugador las juega, aplica su efecto y las descarta. Pero hay otras que son permanentes, como las cartas de facción y objetos. De las cartas permanentes hay tan pocas, que al que le salga una ya ha triunfado, por que en su mayoría sus efectos son desequilibrantes, algunas se pueden comparar a tener otro personaje más. Si un jugador tiene un poco de suerte, puede salir con dos cartas permanentes y ya casi tendrá la partida ganada en el turno 1.

Solo contando con estos dos factores, aventureros+cartas de Don permanentes, nos encontramos ante un juego completamente desequilibrado, en el que la pericia o el conocimiento del juego por parte de los jugadores poco importa. Todo depende de las cartas que robes, por que como luego veremos, se premia la suerte. El jugador que tiene mejores aventureros y mejores cartas de don puede acceder antes a nuevos aventureros y robar mas cartas de Don que el resto de jugadores.

Ahora que tenemos a nuestros aventureros y sus cartas de Don, robamos dos cartas de misión, que como todo en este juego, lo desequilibra aún más. Las cartas de misión pueden ser muy fáciles o ridículamente difíciles de completar y otorgan bonos que rara vez recompensan la sencillez o dificultad de las mismas. Además, las cartas de misión necesitan ser jugadas en una localización especifica, lo que puede causar que un jugador no tenga opción de completar sus misiones hasta bien entrada la partida. 

Pues si con todo lo dicho hasta ahora no he conseguido quitaros de la cabeza jugar a este juego, es que os gustan mucho los dibujos de las cartas. Que es lo único que se salva, y solo si te gusta el anime, por que si no, ni eso. 

Mesa de anima turno 4. Se observa al jugador de la izquierda con el chiringuito montado y al de la derecha con un aventurero.



















Continuemos con la partida. Hemos repartido las cartas de aventurero, de Don y de misión y ya sabemos quien tiene todas las papeletas de ganar, pero aun así jugamos empezando la fase de inicio, donde se juegan cartas y se usan algunas de las habilidades de los aventureros.

Terminada la fase de inicio comienza la de interacción entre jugadores, donde se pueden intercambiar cartas de Don sin ningún tipo de reglamentación al respecto, por lo que nadie lo hace, nadie revela sus cartas gratis y si se quiere hacer un intercambio el sentimiento de ser estafado es constante. Durante esta fase los jugadores también pueden luchar entre ellos si se encuentran en la misma localización. Este combate entre jugadores lo decidirá la suerte que hayas tenido con las cartas más 1d6. No esperes un combate elaborado o táctico, todo lo decide el azar. Por supuesto el combate lo gana el que tenga mejor grupo y más cartas de Don permanentes, echando al que va peor de la localización y haciéndole perder el turno, incrementando la distancia entre el que va mejor y el que va peor aún más.

Luego llega la fase de movimiento(no recuerdo si era antes, durante o después de la fase de interacción, y no pienso buscar el reglamento, que quiero olvidar este juego cuanto antes XD)  en la que cada jugador mueve a su grupo a una localización nueva, se queda en la que está o explora nuevos horizontes, sumando una localización más al juego. Esta fase es interesante, por que puede suceder lo que nos pasó en la última partida:

Mi grupo se movió a una localización que ya estaba en mesa pero que aún no había sido explorada, esto significa que tenia que enfrentarme a un encuentro previo con el grupo, saque una carta del mazo de eventos para ver que era ese encuentro previo y me salió reclutar un aventurero completamente gratis, genial. Luego fue el turno de Borja que movió a mi misma localización. Coret se movió a otra localización sin explorar donde como encuentro previo le salió que perdía el turno. Arka se quedó donde estaba e Igor exploró nuevos horizontes sacando una localización al azar que resulto de nivel 3, el máximo nivel de las localizaciones, y como encuentro previo un enemigo de nivel 3, también el máximo, que mató a uno de sus aventureros y le dejó sin cartas de don en la mano, perdiendo el turno al ser derrotado por la criatura. Naturalmente, como yo tenía dos personajes y una carta de Don permanente que me ayudaba a luchar contra otros grupos de aventureros y Borja solo un aventurero, luche contra él, que no tuvo posibilidades de victoria, por lo que le eché de la localización, perdiendo su turno en el proceso.

Resumiendo, gano un personaje y el resto de jugadores menos Arka pierden el turno. Y aun no hemos llegado a la fase de exploración, que explicamos a continuación. 

En la fase de exploración cada jugador lanza un dado y consulta la localización para saber cuantas cartas de evento deberá enfrentar ese turno. Como se ha dicho antes, las cartas de localización tienen un nivel que marca el nivel de los eventos que se pueden resolver en ella, si el nivel es superior la carta no tiene efecto. 
Bien, pues siguiendo el turno antes mencionando, diré que hice una tirada de exploración que me hizo robar una carta de evento que resulto un tesoro, por lo que robe cartas de don y luego obtuve la recompensa por explorar, en este caso otro aventurero. Luego fue Arka, dado que el resto de jugadores ya había perdido el turno, que lanzó su tirada de exploración obteniendo dos cartas de evento, la primera carta le obligó a descartar cartas de don de su mano, la segunda fue un monstruo que le mató un aventurero y le hizo perder el turno.

Así que resumiendo el turno 2, si señores, esto era el turno 2, yo gano dos aventureros y dos cartas de don, y el resto, en el mejor de los casos, solo pierde el turno. Todo esto fruto del azar, si yo me hubiese sentado donde Igor, yo sería el jugador con un aventurero nuevo y sin cartas de Don en la mano.

En definitiva, Anima el juego de cartas es un juego pésimo del que no salvo nada excepto sus bonitas ilustraciones de tema anime. Está tan mal pensado, que quienes más se divirtieron fueron los jugadores que iban perdiendo y no tenían opción alguna, ya que no dejaban de reírse cuando se les moría uno o mas aventureros o les tocaba enfrentarse a enemigos como Caos u Omega con sus personajes recién salidos de la academia de aventureros. Yo que gané la partida, algo obvio desde el turno dos, no tuve en ningún momento sensación de desafío u orgullo, y todo cuanto pude hacer es mirar al resto de jugadores reírse por lo aleatorio y desequilibrado que está cada aspecto del juego mientras no dejaba de hinchar un grupo de aventureros ya ultrahinchados.

Pues después de jugar a Anima, probamos el Hack and Slash. Próximamente en su Blog favorito.
Aquí nos veis jugando una partidilla.


Como podéis comprobar, de momento usamos un popurri de accesorios de otro juegos: Miniaturas de Descent, el tablero mantel (no se de que casa es, pero ha sido una compra como pocas por su versatilidad y utilidad), cartas de L5R para usar nuestras cartas, fichas de Warhammer invasión y así un largo etc... Me he comprometido a montar esqueletos de Games Wuorchop esta semana, por que las minis de descent no llegan. XD A ver si da tiempo.

Podéis observar también un poco de la ficha de personaje que tendrá cada jugador. Es la versión funcional, barata y no maquetada, por supuesto, en el futuro molará mucho más cuando la pongamos en descargas.

He aquí los primeros bocetos para las cartas de enemigos de Hack and Slash.





Estad atentos, que iremos subiendo mas información sobre el que seguro se convierte en uno de vuestros juegos favoritos. 

Después de jugar una entretenida partida de Hack, volvimos a darle al Netrunner. Juego del que mantengo mi análisis inicial y que cada vez me gusta más. Las dos primeras partidas repetimos mazos y la corporación no consiguió ganar nada.


Luego cambié el mazo de corporación y sorpresa, pudo ganar, aunque igual fue consecuencia de la nefasta salida del Runner. Seguiremos probando con nuevos mazos, que he estado leyendo por los internetes que los que jugamos están un poco desfasados y que hay nuevos mazos competitivos. Aun así, como es costumbre entre nosotros, acabaremos jugando mazos de propio cuño, disfrutando así del placer de hacer mazos y de jugar cartas que nunca veríamos en entornos competitivos.  

Pues con esto queda resumida nuestra tarde, hasta el próximo frikimomento. 

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