jueves, 25 de septiembre de 2014

Vídeo informe: Lobos Espaciales vs Orcos. 1500 puntos.


Volvemos a la carga tras un parón consecuencia de examenes y vacaciones de ellos.XD Pero no os penséis que hemos estado mirando, aprovechando los pocos ratos libres que hemos tenido he ido haciendo nuevas plantillas que permitan traeros los vídeos mas rápido y montando mas minis para que se vea variedad (he montado unos centuriones y un land raider que meteré en cuanto tenga ocasión para sentirme to culoduro, igual van con Tigu.... Muahahaha). 

Metámonos en materia con la batalla. Nuevos lobos con nuevos orcos. Batalla de vórtice de guerra numero 1. 3 cartas por turno y 6 objetivos en mesa. Los objetivos favorecen a orcos y el despliegue igual, sin embargo lobos tiene mejor ejercito para enfrentarse a orcos. Ahora os dejo los links a la batalla e inauguramos sección con resumen de la batalla para los que no dispongan de tanto tiempo. Como siempre impresiones y opiniones después de los links con algún spoiler. Recomiendo esta batalla que es bonita equilibrada y hasta el último turno puede pasar. Recomendación de la casa. XD

Prebatalla

Parte 1

Parte 2

Resumen

Empiezo impresiones con lobos a los que ya les tengo cogido el callo. Juego mi ejercito de toda la vida que tanto me gusta lleno de cazadores grises y colmillos largos. Con los nuevos precios me da para meter lo de siempre y ademas un rhino, ulrik, tres solitarios y a Njal en vez de un sacerdote genérico perdiendo marca de wulfen y un lanzamisiles ciclón de un antiguo guardia de lobo terminator en colmillos largos. Los lobos solitarios siempre me han gustado, pero nunca hasta ahora los había podido jugar por las opciones de ejercito. Punto a favor del nuevo codex. 

Njal con los poderes adecuados: Rayo viviente, furia de los espíritus lobos, huracán asesino y un tercero dependiente de la misión es una maquina. Rayo viviente y furia de los espíritus lobo son en mi opinión los mejores poderes a día de hoy de lobos y con Njal y su HP 5 son 3 impacto de F7, 4 de F6 y 2 de F5 con FP 2 pudiendo repetir un poder por turno por si no sale y pudiendo generar mas impactos automáticos a 6 con rayo viviente. En la batalla veréis que maquina es lanzando poderines y mas con Ulrik cerca. Luego también hay que tener en cuenta lo bien que protege de poderes psíquicos con su capucha psíquica, su nivel 3 y la capacidad de repetir un chequeo de espantar a la bruja.

Ulrik para ejércitos de bloque y disparo como el mio es muy bueno. Todas las unidades con enemigo predilecto a 6 pueden ser un hueso, metes un bastión donde llevar dos de colmillos y dos unidades de disparo adyacente y risas, habrá que probarlo. Aparte, todas las mejoras que ofrece frente al genérico por solo 35 puntos le hacen la elección obvia. 

El resto del ejercito es mas o menos lo de siempre. Peores unidades de cazadores grises, adiós Wulfen, estandarte y arma gratis. No se si a perdido o ganado con poder hacer guardia de lobo a uno de los suyos. Los colmillos largos ahora tienen dividir disparo, pero los bolteres pesados y lanzamisiles cuestan 5 puntos mas, Las garras del cielo han ganado y bastante con su disminución en 3 puntos miniatura. En definitiva, que lo que me ahorro por un lado me lo hacen pagar por otro con un plus y mi army se queda igual pero con mejores personajes. XD 

Orcos lo que mejor funciona es horda y lo que se sale de hay es un objetivo claro para las armas especiales salvo spam. La tropa básica orca es una pasada en grandes núcleos y los gretchins funcionan muy bien como tropa de pilla objetivo atrás. Las motos como los koptas funcionan muy bien en grandes formaciones con spam si no ya veis en la batalla lo que pasa, que se concentra el fuego de las grandes armas en ellas un turno y vuelan, no sirviendo como vanguardia que atraiga suficientes tiros como para que el resto del army se beneficie. Algo parecido pasa con los Dread y las latas pero a la inversa. Se llevan todos los pepinos gordos haciendo rentar los cañones láser y demás armas especiales del enemigo. El problema de estas unidades es que no puedes hacer unidades grandes como con motos o koptas, salvo con las latas que te puedes atrever con unidades de 6. Esta situacion de tropa básica muy barata hace que solo se pueda tirar a horda con ataque rapido, ya que los dread y las latas no son lo suficientemente buenas como para paliar la diferencia de puntos y poder dar blancos a cada arma enemiga. Pero tampoco hablare muy alto que esta es la segunda partida con orkos, el tiempo dirá.

martes, 19 de agosto de 2014

Vídeo informe: Marines Espaciales de caos vs Angeles oscuros. 1500 puntos.


Batalla entre Ángeles Oscuros con Azrael y Marines espaciales del Caos con Abaddon a 1500 puntos. Jugamos vórtice de guerra la misión 6 punto muerto. Como siempre os dejo aquí los enlaces y luego las impresiones sobre la batalla y los ejércitos. 

PRE-BATALLA     

BATALLA


La misión que nos ha tocado jugar me ha parecido sin duda alguna la peor de vórtice de guerra. En los dos primeros turnos se decide la batalla por los catetos. Final turno 2 ángeles va 10 puntos sin esforzarse mucho en cumplir objetivos tácticos en algunos casos regalados y Caos va 3 puntos por que el primer turno le han salido algunos imposibles de cumplir o muy arriesgados. A partir de ahí la batalla ya está lista para sentencia. Después de unas cuantas batallas de vórtice de guerra, creo que han sido 10, no me ha terminado de convencer. A veces es tan aleatorio que la estrategia poco importa si no robas los catetos adecuados.

Tenemos aún en la recamara otros tres vídeo informes de vórtice de guerra para subir en la que veréis orcos y lobos espaciales en acción, pero creo que nos decantaremos por usar reglas de ETC desde ya. A ver qué tal rinden estas modificaciones, acertadas a mi parecer después de echarlas un vistazo, pero como ya sabéis, hasta que no las pruebe no firmo. XD

En cuanto a los armys, son mas patxangueros que otra cosa. Cogimos unidades de venganza oscura, le pusimos algún personaje y unidad que queríamos sacar a pasear e intentamos que tuviera coherencia. XD

El ejército de ángeles es temático de objetivo asegurado y yo creo que jugable fuera del pachangueo en vórtice de guerra. Si juegas primer turno puedes optar a todos los objetivos en vórtice de guerra y si vas segundo puedes observar a tu oponente y situar las unidades de termis y la cápsula ultra petada donde más daño/falta hagan, dejando el trabajo de puntuar a las motos. Luego llegan los landspeeders a petar vehiculos o dar fuego de apoyo. Un ejercito sencillo que es divertido jugarlo.  

El ejercito de marines estaba mas orientado a guerra eterna con la super unidad de abbadon + termis en land raider, que es poco eficiente en vórtice. Los elegidos en Rhino son los que hacen el papel de toma de objetivos y los cultistas con el profanador de unidades de retaguardia que den apoyo.

La verdad es que la batalla fue divertida, no gustó nada cuando nos dimos cuenta que no podríamos enfrentar a Azrael contra Abaddon porque el combate era para el señor del caos sí o sí. Una lástima, pero de haber acercado a Azrael lo habrían convertido en confeti. 

jueves, 31 de julio de 2014

Vídeo informe: Ultramarines vs Marines Espaciales del Caos. 1500 puntos.


Última batallita para mis chicos de azul. Los despido contra Marianos Espaciales del Caos de Nurgle. Como siempre, os dejo aquí los enlaces y luego impresiones sobre la batalla y ejércitos

PREBATALLA

VIDEOINFORME


Amparados por las sombras me ha parecido una misión extremadamente divertida, aunque algo desequilibrada. Después de las misiones de sacar infinitos objetivos tácticos en un turno, me parece la más dependiente de lo bien que robes, dado que el oponente no puede intentar hacerte la puñeta defendiendo algún objetivo.

Estábamos pensando algún modo de limitar estas misiones. El otro día jugamos la de sacar 6 objetivos primer turno(ya estoy montando el vídeo informe Ángeles Oscuros vs Caos basada un poco en venganza oscura), y le hice 7 puntazos el primer turno contra 2 suyos. Primer turno y la batalla estaba casi decidida por lo bien que robamos objetivos tácticos.

Habíamos pensado limitar a no poder puntuar mas de 3 puntos por turno y poner valores fijos a los que otorgan un numero de puntos aleatorio. A los pocos días de empezar a dar forma a esta idea vimos en FB las reglas para los ETC de este año y seguramente las probemos para posteriormente adoptarlas. Así que dejaremos nuestras reglas de la casa apartadas hasta que probemos ETC en profundidad, que tiene muy buena pinta.  

En cuanto a los ejércitos:

Mis Ultramarines se despiden dejándome un buen sabor de boca, es decir, que se pueden jugar si no te pegas con cualquiera de "Los cuatro jinetes del culodurismo: Tongo, Spam, Combo y Paypalwin". Barro creo que va a ser indispensable si quieres fase psíquica, es un TONGO en mayúsculas. Las tropas de linea son todas buenas y hacen un buen papel, pero si te enfrentas a armys top sin motos gravitoneras, las escuadras tácticas y exploradores se comen un poco los mocos. Los exploradores se salvan por poder hacer unidad barata o rápida y de despliegue libre con su landspeeder. Aunque sus puntos fuertes se ven mermados si metes a korsario Khan que hace lo que todos sabemos, hacer caca a las dos unidades de tropa marines.  

En cuanto a apoyo pesado el cañon tormenta lo de siempre, bueno al cuadrado y los devastadores se hacen  obligatorios si no llevas gravitones para tumbar esas criaturas monstruosas tan duras que hay ahora.

Los termis la verdad que me han parecido buenos para flancos entre zonas de despliegue. Cuidan dos objetivos y si se te acerca alguna unidad rápida a robar objetivos la machacas al instante.

Los marines espaciales del caos el ejercito es mejorable, pero recordemos que es temático de Nurgle. Bastante resistente, pero nulo en movimiento,siendo esto uno de los peores aspectos en vórtice de guerra. Uno de los aspectos de caos que intentamos arreglar fue ése, pero con nurgle solo nos quedaron los rhinos para tropa básica y una de portadores y hacer despliegue, que aunque no está mal, no se puede comparar con otros armys que tienen motos o graviticos de tropa.

La de motos de nurgle pues salvajada de unidad con su R6. Recomendable en todos los ámbitos, al igual que el aplastador que también es fantástico.

Los termis de nurgle también me parecen buenos, pero en condiciones no temáticas me quedo con tzeench en landraider.

Typhus es un animal de bellota, aunque en esta partida cumpliera su sueño y se convirtiese en príncipe demonio, otorgando al ultramarine 1 punto por señor de la guerra y otro por matar una criatura monstruosa. Sin comentarios ese momento. XD

martes, 29 de julio de 2014

Goblins pintados y arañaz en curso.

Pues ya tenemos dos unidades de Goblins Nocturnos pintadas. Una de lanceros y otra de arqueros del paso de la calavera. Pronto pillaremos una caja de Goblins Nocturnos para añadir dos goblins con red al frontal de la unidad de lanceros y dos goblins cargando el arco para el frontal de la de arqueros que quedan mas vistosos.
Así han quedado:



Y seguimos con los kanijoz Ahora toca arañas, ¿Algún consejo con ellas?


jueves, 24 de julio de 2014

Unboxing Stormclaw

Lo dicho. Destrozamos una nueva caja para ver sus entrañas. En este caso son entrañas bonitas. XD



jueves, 17 de julio de 2014

Unboxing de ORKS

 Unboxing de las novedades de orcos. Ya se que es un poco tarde.  Pero las vida a veces parece conspirar contra nosotros. XD

miércoles, 16 de julio de 2014

Ultramarines VS Demonios. 1500 puntos.


Otro vídeo informe mas de séptima en el que sigo fiel a mi ejercito de Ultramarines lleno de infantería, enfrente Demonios con zánganos. Como siempre os dejo aquí los enlaces y luego impresiones sobre la batalla y ejércitos. 

PREBATALLA 

BATALLA

La misión en esta ocasión era la numero 1, que se supone la genérica y de la que evolucionan las otras. Me ha parecido interesante por su sencillez y equilibrio. Tres objetivos cada turno que supone poder puntuar dos y descartar un tercero casi todos los turnos.
Me di cuenta que descartar un objetivo rápidamente no es tan buena opción como pensaba. Mantener un objetivo puede obligar al oponente a jugar de una manera concreta, por ejemplo, mantener el objetivo táctico que da 1D3 puntos si controlas 3+ objetivos puede mantener alguna unidad  del oponente quieta u obligarle a disparar a una unidad que no le conviene. De ahora en adelante tendré mucho mas en cuenta no solo este turno para puntuar, si no también mi próximo turno y el del rival. 

En cuanto a Ultramarines creo que en las misiones de vórtice de guerra dos landspeeder tormenta van a ser imprescindibles por sus reglas de despliegue y su movilidad superior a las motos. Las motos seguramente se conviertan en la otra opción de tropas con sus cicatrices, gravitones y su gran movilidad, aunque las unidades de rhino me hayan dejado buen sabor de boca no pueden desbancar a sus homónimos moteros. Tal vez luego al jugar las motos me lleve una sorpresa(esquivo ahora deja los gravitones tocados y de eso se pueden aprovechar), todo se vera, pero lo dudo, después de 5 partidas a séptima cada vez se disipan mas las dudas sobre como se jugara.  
Los devastadores no están mal para vórtice de guerra, con láser para blindajes gordos y con lanzamisiles para ligeros y hordas. Estos protegidos por reforzar las defensas del ingeniero u oscurecer de barro y no los matan tan fácil, aparte si te los disparan a ellos no te disparan a lo que pilla objetivos. Su principal ventaja respecto a otras unidades de apoyo revienta cosas gordas es su coste en puntos relativamente bajo y la posibilidad de distinguir blancos, es decir petar dos transportes por turno o un blindado muy duro.
Los termis de martillo son otra de las grandes unidades. Su uso es perfecto para desplegarlos en tu borde y hacer de guardianes de dos objetivos cercanos con poca escenografía en los alrededores. Si los montas en land raider puedes elegir donde estarán defendiendo. Aparte han ganado porque ahora que las unidades se exponen al pillar objetivos, entran antes al cuerpo a cuerpo y así los pegan menos tiros. Pero no tengais en cuenta a mis termis, que ya sabéis que se compraron de rebajas la armadura y el martillo. XD 

Demonios aun no veo como afrontara el futuro. Ahora que al menos en nuestras mesas hay mas melee, los chequeos de inestabilidad son una lacra para ellos. Véase los zánganos, que aunque soportan el daño bastante bien, no hacen muchas bajas(9/12 ataques de HA3 F4 es risas para un marine estándar) por lo que pierden el combate y se vuelven a la disformidad con un mal chequeo. En esta batalla se ve, no hacen suficientes bajas en combate para considerarlos preocupantes, ademas de que su baja iniciativa no pilla a unidades que huyen. No creo que se vayan a jugar por lo que vi en mesa. 
Los aplastadores de almas siguen siendo verdaderos bichotes que pueden enfrentar o aguantar cualquier cosa sin despeinarse los tentaculos. 
Horrores + Heraldo (+ Kairos) supongo que sera algo estándar en todas las mesas para dominar en la fase psíquica y no tener disgustos con el grimorio. Los dejas atrás invocando y guardando objetivos. 
La unidad de slannesh no llego a entrar en juego, pero la considero la mejor opción de tropa para pillar objetivos por su gran movilidad y capacidad de enfrentar en combate horda y chapa por igual con sus acerados. No se si el heraldo sera necesario en esta unidad, por lo que vale puedes meter otras 8-10 diablillas.
Supongo que demonios deberá jugar spam de tropa con tierra maldita e invocaciones para minimizar las bajas y puntuar alguna vez. Naturalmente con algún apoyo como los aplastadores o los perros.

La próxima partida sera mi última con mi army Ultrai-infanteria contra caos con algún demonio por ahi. A seguir probando para poder opinar. XD  

domingo, 13 de julio de 2014

Volviendo con los pinceles.

Pues como veo que queréis miniaturas pintadas (cosa que me parece lógica y razonable XD), voy a empezar a pintar armys a destajo, al igual que otros dos de mis compañeros. Quiero empezar por orcos porque tengo de sobra y no los veo muy difíciles de pintar. Cuando haya recuperado algo de callo pintando ya me pondré con otras cosillas, pero de momento quiero algo fácil. Este es el proyecto:


Si alguno tiene algún consejo para pintarlos rápido a calidad tabletop que me diga, que acepto cualquier consejo. He de reconocer que no sabía por dónde empezar una vez he cogido el pincel. XD 

jueves, 3 de julio de 2014

Vídeo informe: Ultramarines Tiranidos. 1500 puntos


Tercera misión que probamos de vórtice de guerra. Los marines vainilla se enfrentan a las cucarachas en una batalla disputada y entretenida. Como siempre os dejo el enlace y las conclusiones y el resumen con sus spoiler.

Presentación de batalla

Ultramarines vs Tiranidos 


Llevamos ya cuatro batallas y algo que empezamos a ver de la nueva edición es el regreso de la fase de asalto. Disputarse los objetivos muchas veces terminan en combate y la obligación de avanzar hacía los objetivos también crea más situaciones en las que es posible el asalto. En base a esto puede que se empiecen a incorporar mejoras como puños de combate en las unidades que pueden decantar el combate hacía uno de los lados.

También hace plantearse si el spam unidades pequeñas y rápidas de las que tanto se hablaba para pillar objetivos serán valido. Imaginemos un objetivo protegido por una unidad de caballeros/cazadores grises con puño, no se lo puedes arrebatar con una de motos o exploradores en tormenta. O concentras fuego en la unidad defensora y luego corres o si no no lo coges. Aun así, luego te llevas una carga de la unidad defensora. Seguiremos jugando a ver que pasa con esta vuelta de la fase de asalto, pero de momento me gusta que el combate recupere algo de protagonismo.

Otro de los detalles que he observado en esta edición es la importancia de ir primero. No por primera sangre que siempre es una ayuda, si no por el hecho de empezar en un campo de batalla virgen mas fácilmente puntuable y poder destruir o mermar unidades ligeras con la que el rival esperaba puntuar. Ademas puedes cubrir objetivos para que al rival le sea mas difícil puntuar objetivos tácticos. La parte negativa de empezar es que te expones al pillar objetivos y que el rival puede saber con seguridad qué objetivos necesitas para el turno siguiente.

La misión me ha parecido mala por la cantidad de objetivos tácticos que se generan al final de la partida. Generar 5-6-7 objetivos en el que puede ser el último turno puede dar al traste con cualquier estrategia y decantar la partida completamente al que más suerte tenga con esos 5-6-7 objetivos tácticos. También se puede optar por usar una estrategia de aniquilación contra el enemigo para que cuando llegue el momento de empezar a generar objetivos a destajo el rival no pueda hacerse con todos los pokemon.

Después de jugar ya cuatro partidillas queda en evidencia que 6 objetivos suele equivaler a 2 objetivos en la zona de despliegue o muy cerca de cada jugador y 2 en el centro. Esto va a marcar la composición de los ejércitos exigiendo 3 unidades atrás, 3 en medio y 2 o más capaces de aguantar el camino hasta la zona de despliegue enemiga o al menos llegar a ella en un turno. Creo que la composición quedaría así para la mayoría de ejércitos:
-Atrás dos pesadas y una línea que defenderán objetivos y darán apoyo.
-En el centro 3 unidades de tropa que puedan moverse entre vanguardia y retaguardia y equilibradas en asalto/resistencia. 
-En la vanguardia unidades de asalto capaces de llevarse una unidad por delante al asalto.

Otra opción que podría barajarse es hacerse un army full disparo para eliminar unidades y que el otro no puntúe. Si esta opción se convirtiese en una opción viable para algún ejército volveríamos a sexta donde ganaba el que más disparaba y jugaba el primer turno. 

En cuanto a los ejércitos comenzaremos con los ultramarines. Aunque perdieron hicieron un papel más que loable y de haber durado seis turnos o haber tenido un poco más de suerte con los objetivos tácticos en turno 5 habrían ganado con toda seguridad. Lo que sí que empieza a ser claro es que se va a necesitar todo tipo de unidades de tropa en juego.

Creo que la mejor opción seria una de motos con el general para asaltar y quitar objetivos defensivos, 2 tormentas por su gran movilidad (y por que uno te lo revientan de primer turno y ahora hay que tenerlos en mesa desde el momento 0) y una marines espaciales en rhino para aguantar objetivos. El resto en metajuego y tongos.

Todo tropa de moto también puede llegar a funcionar, habría que verlo. Recordemos que ahora las motos y cualquier unidad no están donde tu quieres, sino donde hay objetivos, lo que obliga a ser lo mas resistente posible, la tropa ahí gana al tener más heridas y aguantar mejor la saturación de F7+y el combate frente a puños de combate y similares. El tiempo dirá.

El army tiránido ha perdido a los zoantropos, que con la nueva fase psíquica han perdido bastante. De seguir incluyéndose será para ser criatura sináptica, aunque los guerreros también pueden hacer el mismo papel por menos puntos perdiendo la invulnerable pero ganando poder en combate. El tirano de enjambre es una bestia parda ahora que puede pegar tiros en la fase psíquica y en la de disparo, sí que no puede asaltar sin exponerse, pero aun así sale ganando pudiéndose convertir en la nueva Malantai o lanzando rayo disforme y después disparar a objetivos diferentes.

Otros que seguramente vuelvan serán los carnifex. Ahora equipados con doble devorador con sanguijuelas que les permiten pegar 12 tiros acoplados de F6 y asaltar con su F9 para llevarse por delante cualquier cosa mientras aguantan con su R6 y servo. Una unidad de 2 son 24 tiros acoplados que matan 6 servos, 4 motos, 3 exterminadores, 1 chimera/rhino o 15 orcos/termagantes. Y luego ya queda el asalto que siguen siendo bestias pardas. Unidad muy recomendable.
A tiranidos les falla no tener una unidad de tropa que pueda disputarse un objetivo con otra tropa y el hecho de que tengan que dispersarse mucho para cubrir todo el campo de batalla alejándose de la mente enjambre. Puede que vuelvan guerreros o los Cthulus.

El tiempo dirá. Seguiremos probando y dándoos impresiones de las batallas. Hasta la siguiente oyentes.

miércoles, 25 de junio de 2014

Vídeo informe: Ultramarines vs Demonios 1500 puntos

Segunda batalla que juego de 7º. Esta vez contra demonios con el mismo army de la anterior. Os pongo el vídeo a continuación (Esta divido en tres partes, la primera es la prebatalla y las dos siguientes partes las tortas) y luego el resumen y las impresiones. 

Batalla

Ejercitos y despliegue

La nueva edición me esta pareciendo más aburrida que la anterior en el aspecto de que se tarda más en jugar una partida. 
1-Los objetivos tácticos, aunque no se aprecie en los vídeo informes, llevan tiempo generarlos y obligan a replantearte la batalla cada turno. Es decir, lo de pensar en el turno del rival ya no vale. Ahora tienes que pensar también al principio del turno para ver qué objetivos puedes puntuar y cómo lo vas puntuar.
2-La fase psíquica también alarga la partida. Requiere más tiradas y más tiempo pensando.
3-La fase de disparo también ha incrementado su duración por la creación de reservas de heridas. Aunque esta regla se puede ignorar la mayoría de las veces, sí que hay momentos en el que el rival o tú mismo tengáis que aplicarla tal cual está. 
Aún tengo que meterle más caña a ver si me quedo con ésta o la anterior. Aún no he exprimido lo suficiente los retoques de esta edición para decir si merecen el tiempo extra de juego que tienes. Tiempo que no hace más divertido el juego.

Lo que si que me ha gustado es la misión. La obligación de mantener los objetivos tácticos y que puedas quitarle al otro los suyos deja menos al azar. Los objetivos más interesantes a mi entender y menos aleatorios son obligatorios en esta misión y los jugadores pueden quitarse objetivos o defender objetivos sin puntuarlos para retrasar al otro y hacer que genere el menor número de objetivos tácticos. Ésta si me ha parecido una misión interesante, a ver las 4 que quedan.   

Aunque esta batalla tenga un final feliz, seguramente mis Ultramarianos tengan que volver a jugar hordas de motos y voladores para ser competitivos. Cosa que me deprime, porque me gustan los ejércitos de infantería. El tiempo dirá, pero si volvemos a sexta donde Guorchop decía qué podías jugar y qué no si no quieres ser vaporizado turno 1, pues relegaré 40k a juego pachanguero de una tarde al mes con gominolas y ganchitos (habrá gente que diga que esto siempre ha sido así, y razón no les falta, pero nunca antes había habido tanta diferencia entre unidades buenas y malas). 

Hablaría de mis unidades de azul, pero me parece una batalla que vale tan poco de referencia que simplemente la considero una batalla para seguir aprendiendo reglas y ver cómo se perfilará demonios en el futuro. En la batalla veréis por qué. 

En cuanto a demonios... Tierra maldita puede llegar a ser el poder estrella de esta edición. Tierra maldita protegiendo una Screamstar de invocación en el centro puede ser muy broken. Con dos tierras malditas todo salva a 3+ y el grimorio para potenciar las unidades fuera del rango de la scream si se tercia, si no a la scream siempre. Puedes situar una unidad de diablillas que puntúa en cualquier lugar a 12´´ sin dispersarse y luego correr 1D6+3 con veloz para coger objetivos. También puedes usar cruzainfiernos para correr 1D6+6 con veloz dependiendo la situación. Puedes asaltar o usar poderes psíquicos de disparo con la screamstar para cumplir los objetivos de destruir. Kairos+4 heraldos en disco y grimorio+3 de tzeenc+9 aulladores y el resto de puntos en metajuego y creo que queda una lista competitiva que puede dar mucho juego, habrá que probar a ver.

Independientemente de lo duros que puedan llegar a ser los demonios cuando se afilen sus listas, hay algo ya innegable, son el army más aburrido y lento contra el que jugar. Los porqués:
-Antes de empezar a jugar ya empiezan a ser horribles cuando te dicen que tienen que generar poderes psíquicos para 5+ unidades y luego tienen que tirar las recompensas de los personajes. 
-La fase psíquica alarga un montón la partida cuando tienes 15 o más cargas de disformidad y muchas unidades que puedan usarlas. Primero planificas la fase y luego divides dados. ¿Que no te sale algo? Vuelves a planificar y dividir dados y así hasta el final de la fase psíquica. 
-Invulnerable de 2+ y repetir los 1´s el 40% del ejercito, otro 40% 3+ y repetir 1´s y el último 20% 2+ y no hay dolor. ¿En serio? Infinidad de unidades que ni matan ni se mueren.
-Unidades invocadas. Más bichos que usar y que matar.
En resumen, un suplicio jugar contra ellos. XD


viernes, 20 de junio de 2014

El libro de los caídos

Aunque a veces no lo parezca, en Innkeepergames leemos algo más que los codex de Warhammer y las instrucciones de los juegos que reseñamos. De modo que hoy os hablaré del último libro que ha pasado por mis manos: Los jardines de la luna, el primero de los diez libros que forman la saga de Malaz.



A primera vista parece un libro no demasiado extenso, con una portada atractiva aunque sin sobresalir. Al abrirlo nos encontramos con varias cosas típicas: el típico mapa en el que nos moveremos (uno del continente y otro de la ciudad en que se centra la trama); el típico apéndice de personajes, lugares y demás; y una pequeña lista de capítulos (cosa que eché de menos cuando leí La rueda del tiempo, pero bueno). Todo esto que aparece será una gran ayuda a la hora de seguir la trama.

Darujhistan, la ciudad en que se centra el libro

Y es que uno de los problemas que le he visto al libro, quizás el más importante, es que el autor da por sabido todo desde el principio, por lo que al adentrarnos en el mundo y la trama es fácil perderse. Ojo, me gusta que se utilice esa táctica, puesto que hace el libro atractivo a relecturas, pero en este caso considero que el escritor se ha pasado un pelín.

De modo que paso a describir el contenido a grandes rasgos. Básicamente son varias tramas entrecruzadas sobre un imperio que quiere seguir expandiéndose y los defensores de la última ciudad que se interpone en su conquista. Dentro de estos dos grandes bandos hay varias facciones, cada cual con sus objetivos, lo que provoca que conforme avance la trama se van formando nuevos y curiosos compañeros de cama. Además participan razas no humanas e incluso Ascendientes (una especie de dioses), con lo que el entrecruzamiento del que he hablado está asegurado.

Personalmente, lo que más me ha gustado del libro es la forma de llevar a los personajes, la mayoría funcionan bien y con coherencia. Sí que hay alguno que me escama, pero podemos perdonar al pobre Kruppe (aún en su caso los objetivos están razonablemente bien marcados). También considero que están bien llevados los giros de guión, cosa que termina haciendo de ésta una lectura agradable.

Como puntos débiles me gustaría mencionar alguno que ya he comentado de pasada: Al principio es complicado situarse y acordarse de quién es quién, lo que hace necesario ir consultando el apéndice una y otra vez, hasta que nos vamos quedando con la copla. Luego la lectura es mucho más lineal.

Por último, otra cosa que considero que podría estar mejor llevada es la magia. Me explico: en el libro presentan un tipo de magia basado en sendas. Parece ser que cuando el mago quiere hacer su magia recurre a la senda con la que está familiarizado y hace lo que tenga que hacer. El problema de esta presentación es que todos los magos del libro ya son expertos, por lo que no se llega a explicar cómo funciona la magia en esta saga, si no que simplemente se hace y ya está. Así que tal vez lo que echo en falta es ese “aprendizaje” por parte del lector. Tal vez en otros libros se va profundizando más en este tema, pero de momento me ha parecido algo cojo en ese aspecto.

Como conclusión, diría que es un libro recomendable para cualquier aficionado a esta rama de la literatura, si bien a alguien que está empezando con esto de la lectura le recomendaría que empezara por otros títulos más fáciles de seguir y que no acaben con la paciencia del lector por su falta de experiencia.

Yo, por mi parte, en breves me haré con la siguiente entrega de esta saga, a ver qué me depara. Lo malo de esto es que hace poco me he enterado de que los cuatro últimos libros aún no están traducidos (no tengo problema en leer en inglés, el problema es la pereza que me da), de modo que no me queda otra que ir leyendo con tranquilidad.


¡Hasta la siguiente chapa!

miércoles, 18 de junio de 2014

Vídeo informe: Ultramarines VS Tau 1500 puntos.

Pues volvemos a la carga, últimamente hemos estado poco activos a consecuencia de exámenes y esas cosas de la vida real que tanto nos amargan; aun así, podéis comprobar que el poco tiempo sobrante que teníamos lo usábamos para mejorar un poco la apariencia del blog, que creo que ahora luce un poco más bonito gracias a los consejos y ayuda de uno de nuestros colaboradores. Al que le estoy muy agradecido, porque yo, aunque cada día aprendo algo nuevo, aún estoy un poco pez en los internetes y las redes sociales. XD

Y volvemos a lo grande, estrenando séptima edición de 40k. Jugamos Ultramarianos contra Tau a 1500 puntos. Os pongo el enlace de seguido y después un resumen de la batalla (Spoiler Alert). 



La batalla tácticamente tiene alguna metedura de pata. Era la primera vez que mi contrincante sacaba Tau al césped, aun así humillan a marines por lo roto que esta el codex y el army de prueba al que se enfrenta. Por mi parte jugar con reglas nuevas me hizo tomar una postura muy conservadora que pudo decidir el resultado de la batalla. Probablemente una visión mas agresiva habría acabado peor, pero bueno... 

Respecto a Ultramarines, queda mucho por probar y quiero centrarme en las unidades que más dudas me provocan para pulir mis habilidades con ellas. Sé que unos centuriones o unas cañoneras van a funcionar y jugarlos habitualmente suele ser cosa de niños en cuanto a la estrategia (aunque ahora con las nuevas reglas igual cambia algo, me lo apunto en pendientes de jugar). 

De momento mis conclusiones de Ultramarianos (basadas en una batalla) son:
El spam de Tropa en Rhinos no creo que funcione. Los Tau se comen mis Rhinos y luego a los marines de dentro sin despeinarse como veréis en el vídeo informe, una vez muertos poco les importa tener -Objetivo Asegurado-. Esto habrá que verlo contra otros Armys, pero contra Tau un army así no creo que funcione. Habrá que probar Razorback. Hay que decir que no hace falta siquiera matar a los marines de dentro del vehículo ya que una vez éste peta pierden toda movilidad. 

El Land Speeder tormenta creo que sera la opción B a las motos para marines como tropa. Me ha parecido muchísimo mejor que el Rhino por tres aspectos:

-Despliegan como quieren: Despliegue rápido, flanquear, exploradores e infiltración. Puedes adaptar su despliegue a la misión o campo de batalla a diferencia de los Rhinos. 
-Pueden mover a velocidad de crucero y seguir disparando sin problemas a diferencia del rhino o Razorback. El hecho de que corran 18 lo equiparo a que el rhino pueda hacer brutalidad acorazada, cada cosa vendrá bien en un momento determinado. Sin embargo, como explico abajo, me quedo con el land speeder aunque no haga brutalidad acorazada por ser vehículo de asalto. 
-Ser vehículo de asalto ahora es especialmente bueno. Los objetivos tácticos obligan a estar a 3 pulgadas del objetivo. Esto significa que si al desembarcar de un vehículo normal ya hay una unidad en el objetivo rodeándolo, no puedes tomar ese objetivo este turno a menos que la aniquiles por completo en disparo y luego corras con la unidad que ha desembarcado para cogerlo. Si es un vehículo de asalto, puedes asaltar con la unidad a la unidad que coge el objetivo solo para situarte a 3 pulgadas del susodicho y usar objetivo asegurado al final del turno.  

Devastadores siguen siendo lo mismo de siempre. Peores que muchas de las opciones pesadas, los meto porque me mola la unidad y comba con la doctrina de Ultramarines, que a veces le sacas chicha como en esta partida. 

Cañón Tormenta maravilloso como siempre. Pero creo que hay errata en las armas de artillería en el reglamento. Si alguien puede confirmarme esto que me diga. 

Por último queda Barro, que creo que va a ser el psíquico más usado en esta edición. Como se puede observar en la batalla, hasta barro pudiendo repetir falla bastantes poderes. No quiero imaginar con otros armys sin unidades psíquicas lo mal que te puede salir meter un psíquico. 

¿Que opináis vosotros?

martes, 3 de junio de 2014

Wood Elves vs Hombres lagarto

Tercera batalla para silvanos. El ejercito es mi tercera prueba sobre unidades que quiero ver en el tablero para convencerme de como funcionan. La mayoría de ellas confirman las expectativas creadas. Esta batalla es un punto de inflexión dado que a partir de ahora empezare a jugar listas para afiliarlas, no para probar unidades. 
Decir que me quedan por probar algunas unidades, pero juego con todos los elfos y por similitud ya se como van a funcionar. Estarían los wardancers y arbóreos que meteré esporádicamente para usar las minis, que para algo las tengo, y para ver si no he caído en algo(combos, que puedan hacer otras cosas, etc...).

Comentario de la batalla en Youtube.



jueves, 29 de mayo de 2014

Reseña de Relic

Reseñamos uno de los juegos que mas me ha impactado últimamente, el Relic. Es un juego de tablero inspirado en el universo de Warhammer 40K y que tiene como reclamo los bustos de los arquetipos imperiales por excelencia como el marine, el guardia imperial, el inquisidor, el psiquico...

Es un juego que me ha impactado porque en él confluyen todos los vicios y defectos que puede tener un juego de mesa. Dejando a un lado su trasfondo y los bustos, que no tienen la calidad suficiente para comprarte el juego solo por ellos, centrémonos en el juego.

Ahora iré con una lista de los defectos que le he encontrado como jugón que soy. Esto siempre me gusta recordarlo porque para quien juega esporádicamente, juegos como éste pueden ser lo mejor. Un juego sencillo, en el que da igual si sabes jugar o no, y con el que pasas toda la tarde con jugadores esporádicos como tú. La descripción mas acertada es que es la Oca 40.000. Tal como suena. Abajo os pongo el vídeo donde se ve lo que digo. Ahora paso a los defectos que le he encontrado como jugón.   


1º La interacción entre jugadores es casi nula. En dos partidas que jugamos solo vimos dos cartas de misión que obligaban a dos jugadores, que no a todos, a interactuar. Esta interactuación se basaba en que un jugador cayese donde otro, cosa que con el sistema de movimiento no se le puede llamar interactuar. 

2º La duración de la partida puede ser infinita. Las dos partidas que jugamos duraron más de dos horas y no las acabamos porque nos aburríamos. Esta duración la marcan dos factores:
-Su sistema de movimiento basado en la oca. Es tal como suena, tiras un dado y te mueves esas casillas. La diferencia está en que en la oca siempre vas hacia delante (salvo excepciones) y al final terminas. En Relic, aunque puedes ir en una u otra dirección, tienes que gastar todo tu movimiento y caer en varias casillas determinadas, por lo que puedes estar turnos y turnos lanzando dados hasta que llegas a las casillas donde están tus misiones (y hay que cumplir 3 misiones como mínimo).
-Su completa aleatoriedad en el desarrollo, de la que hablamos a continuación.

3º No está nada nivelado el nivel de desafío. En mi primera partida, en mi primer turno, tuve que pegarme con una gran inmundicia (Super bichote para los que no entiendan de Warhammer). El sistema de combate se basa en tirar un dado y sumar tu atributo contra un dado y el atributo del enemigo. Teniendo en cuenta que yo tenia 2 en mi atributo, y él 11 ó 12, no me acuerdo, pues...  En mi siguiente turno me tocó contra Gazkull traka (Otro bichote del universo de 40.000) y luego contra unos cultistas que estábamos empatados en atributo, pero sacaron 6+6+5 y me humillaron, porque los 6 se relanzan y se suman. Cosa que beneficia más a los enemigos que a los jugadores, ya que hacen más tiradas. Y como los enemigos se quedan en la casilla donde salen si no los vences, el tablero puede acabar minado de enemigos imbatibles.

4º Todo depende del azar. Los eventos y desafíos se sacan de tres mazos que difieren en el tipo de criaturas que hay, no en su fuerza o nivel, y en el atributo mayoritario en sus cartas. 
El jugador 1 puede robar del mazo cartas de equipo haciéndose mas power y el jugador 2 puede robar del mismo mazo todos los enemigos del tipo dioses de la hiper masacre chupiflastica que le machacan turno a turno. El jugador 1 puede caer en la casilla de misión en un turno y el jugador 2 no caer en ella en 2+ turnos. 

5º No haces nada fuera de tu turno, ni siquiera pensar tu siguiente jugada, dado que no sabes qué va a pasar en absoluto. Es decir, que hasta que otros jugadores no terminan su turno, tú solo miras. 
En una ocasión estuve más de 7 minutos de reloj viendo cómo jugaba el resto de jugadores, comprando equipo, pegándose, pensando dónde ir, etc... Cuando me tocó, tiré un dado para moverme, saqué una carta de enemigo al que no podía vencer (salvo que salieran muchos seises, viva la estrategia y el equilibrio en los desafíos), y ahí se termino mi turno. Luego estuve mirando otros 6 minutos o más hasta que me volvió a tocar. En 13-14 minutos solo jugué 1 minuto. Diversión continua e interrumpida.   

Como resumen: Un juego largo, lento, desequilibrado, con pocas posibilidades y que no requiere ninguna destreza mas allá de lanzar un dado, leer y sumar. Es tan malo que ni siquiera gustó a Carman, un enamorado del 40K y de los juegos de conseguir objetos MEGApoderosos y niveles como se supone es éste. Aburrimiento empacado, no lo salva ni los bustos.   

Aquí os dejo el vídeo del juego que hicimos, si lo he criticado tanto es porque me robó mas de 4 horas de vida y no quiero que paséis por lo mismo que yo. XD

martes, 27 de mayo de 2014

Wood Elves VS Orcos y goblins

Segunda batalla que juego con elfos silvanos, esta vez contra pieles verdes. Mi segundo ejercito esta compuesto en su mayoría de espíritus del bosque y cosas con mas de una herida. Lo diseñe pensando en el cuerpo a cuerpo y fue divertido de jugar, aunque no lo veo muy competitivo contra los pesos pesados del cuerpo a cuerpo. Lo importante es que me lo pase con un niño pegando con mis tres hombres palo. XD

lunes, 26 de mayo de 2014

La nueva y ridícula fase psíquica de Warhammer 40.000 7º Edición con tzeentch.

Demostración de lo que pasa cuando el diseñador no conoce a fondo todo el juego, no se sacan una faqs con un reglamento que usa codex de otras ediciones o simplemente está hecho aposta para vender más. O igual ha sido una mezcla de las 3.

Aun no haré la reseña sobre la nueva edición porque quiero leerla y probarla a fondo antes de opinar. En general es igual a la anterior pero en mejor.

Pero dejando al margen el nuevo sistema de mete lo que quieras que dudo que alguien juegue, esto se puede hacer legalmente en todos los formatos. Comentad como ganar a un 1º turno como éste. ¿Ideas?


Reseña sobre los objetos mágicos y la magia en los Wood Elves

Pues última parte de nuestra reseña sobre los Wood Elves. En este caso tocan los objetos mágicos y qué saberes se pueden emplear con efectividad con nuestros chicos de verde.

domingo, 25 de mayo de 2014

Unboxing de 7º y complementos

Unboxing de 7º con sus dos paquetes de cartas complementarias. Algo decepcionante a mi parecer, eso si, se han agotado donde compro y soy participe de ello. XD
Dentro de poco reseña de las reglas y vídeo informes a miles cuando hayamos interiorizado las reglas. En mi opinión se juegan mucho con esta séptima edición, hay mucho desencanto y prejuicios hacia ella, como no den un reglamento solido que haga recuperar las esperanzas de los jugadores... No se que pasara. Nosotros como siempre seguiremos jugando con nuestros parches e ingeniería de ejércitos para que la partida sea equilibrada, pero aquellos que no tienen tiempo o ganas para corregir los desequilibrios, supongo que lo dejaran si séptima no esta a la altura.

Como ya he comentado alguna vez el problema no esta en los reglamentos de 40k, que a mi parecer cada edición ha ido a mejor, y 6º cuando salio me pareció un reglamento muy correcto. El problema sigue en los codex, mientras no cambien los puntos de algunas unidades dudo que se arregle 40K. Pero no adelantemos acontecimientos hasta que lo leamos, de momento aquí os dejo el unboxing, disfrutadlo. 


lunes, 19 de mayo de 2014

Wood Elves Vs Reinos ogros. Primera batalla con Silvanos.

Pues os traemos la primera batalla que he jugado con el nuevo libro de ejercito Wood Elves. Siendo la primera batalla de este nuevo libro de ejército nos hemos extendido un poco, mostrando casi la totalidad de la batalla para que podáis apreciar como juegan los nuevos elfos y como se pagan todos los errores que se cometen con ellos.
Recordar la regla de la casa que sustituimos un dado en el movimiento por un 3 automático y hostigadores pueden moverse tras reagrupar. En el siguiente vídeo informe ademas probaremos que los jugadores tengan 1D6+4 dados de energía en vez de 2D6 para que no haya fases de magia de broma o definitivas.

La verdad es que el primer army que he jugado de Silvanos me ha gustado mucho. Es en su mayoría un ejercito de temática difusa con un poco de todo para que haya variedad y se vean diferentes unidades algo grandes. No os pongo listas porque es un ejército más de prueba que otra cosa, aunque las listas competitivas serán algo así con mas caballería rápida y unidades de hostigadores mas pequeñitas.

Os dejo el link  de la batalla y os pongo un resumen de mis impresiones y de la batalla más abajo (alerta spoiler).



Los elfitos me han dejado muy bien sabor de boca. Pero aviso a navegantes, jugar con listas como ésta es muy duro, requiere mucha más concentración que otras listas y las batallas van a ser más largas por:

-Fases de movimiento donde hay que pensar mucho y mover unas 15 unidades.
-Fases de disparo larguísimas donde disparas con todo el mundo y tienes que pensar a qué disparar en función de tu último disparo.
-Si el silvano juega bien se jugará hasta el 5º turno mínimo con casi todo lo que se empezó por ambas partes.

Preparaos para partidas largas que pondrán a prueba vuestros nervios. XD

En lo que respecta a la batalla es cierto que cometo bastante errores dado que estoy algo desentrenado con silvanos y listas difusas. Los errores más gordos los cometo con la unidad de hermanas con general y porta: Primero despliego mal el bosque, obligándome a mi mismo a arriesgar al mago Nivel 4 para aprovechar su regla de bendición de los antiguos. Luego los muevo olvidándome de que están para dar liderazgo y repetición de tiradas y de que hay un escupehierros. Esta mala memoria mía me cuesta el general y una carga no deseada de los wild raiders que dos turnos más tarde igual rentaba a más no poder.

También quiero destacar la unidad de guardia eterna con shadowdancer, que me ha convencido, y los wild raiders, que no sabes lo potentes que son hasta que lanzas esos 15 ataques de F5. Me da pena los forestales, que esto ya lo sabía, pero se ha visto claro en esta primera batalla, tienes que llevar todos los que puedas y además dos águilas, quedándote sin un hombre palo como mínimo por puntos de singulares.

Como conclusión: Estoy bastante contento en general porque se pueden volver a jugar silvanos, ya estáis corriendo a desempolvarlos que ya no es como antes, ahora se pueden jugar. En el siguiente vídeo informe vamos con unidades de espíritus del bosque a ver qué tal rinde un army de combate.

viernes, 16 de mayo de 2014

Militares y casas... y otras cosas más que se pueden ver de lejos cuando vas a ver ¡GODZILLA!




Son las 2:53 de la mañana y vuelvo a casa después de ver el estreno de GODZILLA, y mi opinión sobre la película podría representarse con esta alegoría.

Es navidad, y os toca sacar de las cajas las luces que adornan el árbol de navidad. Una vez montado el arbolito enchufáis las luces y os dais cuenta que solo dos funcionan.

Sí amigos, personalmente ha sido una gran decepción, salí con mejor sabor de boca con Pacific Rim... y eso es un puñetazo en la mandíbula. No voy a meterme a juzgar lo que todo el mundo está discutiendo; -Si Godzilla está gordo, si no tiene cuello, si su abuela fuma...- no lo voy a hacer. Pero lo que si voy a hacer es comentar el motivo por el que creo que esta película, como otras muchas más, son una gran decepción.

Antes de entrar en materia despellegil voy a hablar sobre las bonanzas del lagarto:

1) El Godzilla que vemos en la película es ENORME, no entiendo la crítica de los fans asiáticos; es necesario hacer que Godzilla sea más grande ya que los edificios hoy en día son el triple de grandes. El despliegue de efectos especiales a la hora de recrearlo es alucinante, si bien es cierto no llega a presidir la pantalla como los kaiju de Pacific Rim, pero lo compensa con la personalidad del personaje.

2) Lanza su famoso rayo un par de veces y es muy chulo.....y ya está, esa es la película y lo que puedes ver a Godzilla... nada más. Se puede resumir en eso: VES A GODZILLA (un poquito) y lanza TRES rayos (son tres, los he contado).

Todo lo demás es subtrama para dar profundidad a los personajes y que al final resulta ser el intento de conseguir que la película atraiga a una mayor variedad de espectadores (publico masculino, femenino, adultos, viejos fans del reptil...vamos, como la Wii), ya sabéis amor, bla bla bla para darle importancia a todo lo que se hace y muchos figurantes. (Hablaré en un futuro post sobre este fenómeno y lo mucho que fastidia las películas)

Cuidado Spoiler

Ha resultado ser un desfile militar, en la que los protagonistas se echan mucho de menos y, SI AMIGOS; HAY BESOS. En esta película hasta los kaijus se besan, no es broma. Y al director le ha parecido buena idea usar un recurso superchulo para mantener la atención sobre la pelicula: cuando los monstruos se van a pegar se pasa automáticamente a una escena en la que:

A) Salen militares haciendo cosas de militares. (esta es la que más), o...
B) Sale una ciudad chafada, o...
C) Alguien pregunta por alguien (¿Dónde está Poochie?), o...
D) Salen imágenes de los monstruos pegándose en las noticias (pero de lejos, ¿eh?)

Con lo cual los monstruos salen unos...15 minutos en toda la película... igual llegan a 20.

Seguramente ahora mismo alguna persona de gruesas gafas está leyendo estas lineas y pensando que no tengo criterio sobre películas y solo quiero ver tiros y mutantes. Entonces yo contesto que sí, en este caso sí. Considero que si voy a ver una película sobre Godzilla como mínimo pueda verle haciendo las cosas que me gusta verle hacer...o verle sin más. Porque el fin último de ir a ver a Gozdilla sería ese mismo: ver una pelea de Kaijus. Si quiero ver BUEN cine no voy a ver Pacific Rim, Godzilla, o ....Green Lantern  (algún día os contaré que pienso sobre la película de Green Lantern).

Así que mi recomendación es que si queréis pasar un rato agradable y ver kaijus y escenas de acción; os veáis el trailer de Pacific Rim o Mighty Morphing Power Rangers.

Un saludo -NOH-

jueves, 15 de mayo de 2014

Wood Elves. Estrategias y unidades. Parte 3: Comandantes y héroes.

Tercera parte de nuestra reseña de Wood Elves dedicada a los personajes. He dejado para el final los personajes porque se usan para potenciar o tapar las debilidades de las unidades, así que hablar de ellos sin conocer donde van a ir no me parecía lo mas adecuado. La próxima ira de objetos mágicos, magia y personajes especiales. Estad atentos.

Reseña comandantes de Wood Elves.

Reseña héroes de Wood Elves


martes, 13 de mayo de 2014

Wood Elves. Estrategias y unidades. Parte 2: Unidades especiales y singulares.

Unidades especiales y singulares 

Pues seguimos nuestra reseña sobre unidades de Wood Elves. En esta ocasión toca especiales y singulares en las que podemos encontrar una gran variedad de tipos de unidad que están dedicadas en su mayoría a objetivos concretos. Recalcamos las unidades singulares que tienen igual las dos mejores unidades del ejercito: Waywatchers y el treeman.

Reseña unidades especiales de Wood Elves

Reseña unidades Singulares de Wood Elves 


lunes, 12 de mayo de 2014

Wood Elves: Estrategias y unidades. Parte 1: Reglas y unidades básicas.

Reglas generales y unidades básicas 

Los nuevos Wood Elves son un ejército complejo. Jugarlo requiere un gran conocimiento del libro de ejército, del juego y del adversario. Vencerlo demanda un conocimiento profundo del libro de ejército. Por eso os traemos estas reseñas donde explicamos una a una las reglas, unidades, objetos mágicos y la magia de ejército Wood Elves.

Lo primera entrega de esta serie de reseñas son de las reglas generales de los Wood Elves y de sus unidades básicas, algo que siempre estará en nuestra mesa de juego.

Reseña de reglas de Wood Elves

Reseña unidades básicas Wood Elves.