martes, 25 de marzo de 2014

Mañana Mage the Awakening

Mañana continuaremos con la mini-campaña de Mage the Awakening que he titulado "Fragancias de la Atlantida" y de la que ya llevamos dos partidas.

Por el momento, la impresión general que me esta dando el juego tras leerlo y probarlo un poco es muy buena. Intentaré evitar comparaciones con la edición anterior, que me dio tan buenos momentos y me centraré en el nuevo evitando las reseñas al anterior.

Empezaré con el libro en sí mismo, que me parece una maravilla. Buenos materiales y maquetación de lujo. Las ilustraciones, aunque no me gusten en su estilo, sí que son perfectos para el juego por su sencillez y forma. Tiene una pega que puede convertirse en ventaja, la necesidad del libro World of Darkness donde vienen las reglas básicas. La pega es que tienes que comprarte dos libros, pega que se convierte en ventaja si compras el resto de manuales básicos de la White Wolf, ahorrándote en cada uno de ellos las mismas reglas básicas.



La historia y trasfondo me han parecido correctas y a la altura de un juego como mago. Quizá hecho en falta algo más de trasfondo, entiendo que haya que vender suplementos, pero no habría estado mal algo mas de trasfondo en el manual básico.

Me ha dejado un mal sabor de boca un par de cosillas. Una de ellas la repetición, hay algunos apartados que vienen a ser lo mismo dicho anteriormente. Esto ocurre especialmente en las descripciones. La otra cosilla es que de un libro de 400 paginas, 150 paginas son hechizos, eso es el 37.5% del libro.
Y no es que haya mucha variedad en lo referente a hechizos, pues muchos se repiten en mecánica de juego, solo cambia que uno mata con fuego y el otro por infarto. Esta última observación aun la tengo que poner a prueba, pero es lo que me parece tras mi primera impresión.  

Como juego aun tengo que jugarlo un poco mas para generar una opinión solida. El sistema es D10 con alguna variación respecto a la edición anterior. De momento me convence, aunque he visto algunos aspectos que si no se solucionan me dejaran un sabor agridulce. El primero de ellos es la creación de personaje en el nuevo mundo de tinieblas, que deja personajes muy mediocres de cara a la mayoría de las situaciones. Esto se soluciona con unos puntitos de experiencia.

Otro aspecto son las reglas en el uso de la magia. Os pondré en antecedentes, Mage the Awakening usa un sistema basado en los arcanos, que son las diferentes facetas de la realidad y la magia. Hay nueve arcanos: vida, muerte, tiempo, espacio, materia, espíritu, mente, fuerzas y prime. Un jugador puede tener una característica de 1 a 5 en cada arcano indicando su capacidad para manipular el área de actuación del arcano, que es el que su propio nombre indica.

El sistema es parecido a la edición anterior por lo que mas o menos me he manejado. Mi problema viene con las nuevas reglas de hechizos aprendidos, que hacen que un mago recién creado, pueda lanzar millones de dados en un solo hechizo aprendido de gran nivel. Resumiendo, Porter Gump, el mago recién creado, puede ir por hay lanzando el hechizo "bola de fuego infernal ultra apocalíptica del caos absoluto y de la mega devastación"(Este hechizo obviamente no viene en el juego, aunque me comprare cualquier manual que incluya hechizos asi. XD) desde el minuto uno de juego.

Luego otra cosa que me escamó fue el combate cuerpo a cuerpo. Un PJ sin habilidad marcial alguna se enfrascó con un mercenario en combate y las diferencias de atributos y tiradas eran abrumadoras entre los contendientes. Aun a pesar de la diferencia, el combate se eternizó como consecuencia de las reglas, que no daba opción de victoria al PJ, pero que hacían al mercenario tener que estar turno tras turno pegando al PJ. Esta cantidad de turnos innecesarios a todas luces ralentizó el juego de mala manera. Espero que esta situación haya sido algo puntual, pero la estadística dice que esto se repetirá a cada combate.

De momento la mayoría de las cosas son primeras impresiones, y como siempre, el tiempo pondrá todo en su sitio. Mañana seguiré completando mis observaciones del juego tras la partida.

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