Hoy, faltos de nuestros PJs habituales por las tediosas responsabilidades de la vida real, hemos probado el LGC de FF, Netrunner. Han sido dos partidas de aprendizaje, con el reglamento en la mano y con mazos sacados de foros. Yo ya había jugado una partidilla antes para probarlo, pero solo con los mazos preconstruidos de la caja básica y leyendo las reglas mientras jugábamos, así que no cuenta. Ahora con las reglas bien leídas y mazos competitivos, puedo daros impresiones más correctas sobre el juego.
A modo de presentación os pongo lo que dice Edge del juego, luego vienen mis impresiones.
"Android: Netrunner es un juego de cartas de cibercombates ambientado en un futuro distópico en el que el hombre y la máquina se han integrado. Poderosas megacorporaciones, dispuestas a cualquier cosa para cumplir sus planes, deben proteger sus valiosos datos de hackers de élite conocidos como runners.
Dotado de una mecánica de juego asimétrico y de una atractiva temática ciberpunk, Android: Netrunner es una emocionante experiencia para 2 jugadores. Cada jugador asume el papel de una corporación o de un runner en un combate de ingenio, engaño y riesgos calculados."
Pues después de estar comprando todas las ampliaciones desde que salió el juego, por fin nos hemos puesto a jugar seriamente. Han sido dos partidas las que hemos jugado, la primera ha durado una hora y pico y la segunda unos 30 minutos, dado que ya nos conocíamos las cartas y las teníamos leídas.
Una de las primeras cosas que llaman la atención es que los jugadores juegan con reglas distintas, uno como runner y el otro como corporación. Que se podría considerar que uno juega como atacante(runner) y el otro como defensor(corporación). Es como tener dos juegos en uno. Esta característica no creo que suponga un gran problema para la mayoría de los jugadores, aunque para alguno será una tara no poder jugar siempre con el rol deseado. Por lo que he leído, en Torneos se lleva un mazo de runner y otro de corporación y se juegan ambos. A mí me ha gustado mucho este sistema de reglas diferentes para cada jugador.
El funcionamiento en la construcción de mazos también me ha gustado mucho. Lo primero es elegir con qué identidad de runner jugarás, hay varias diferentes, cada una con una característica única que ofrece una temática concreta al mazo. El mazo del runner tenía a "Ruido" como identidad, que ofrecía ventajas al jugar cartas de virus. Lo mismo pasa con la corporación que también debe elegir una identidad, en este caso "Haas Bioroid".
Una vez elegidas las identidades se construirán los mazos. El número de cartas del mazo varía según la identidad escogida y solo se pueden incluir tres copias de cada carta. Aquí aparece uno de los aspectos que más me ha convencido, la identidad elegida solo te permite jugar cartas de la misma facción, en el caso de "ruido" solo puedes jugar cartas de la facción anarquista y en el caso de "Haas Bioroid" solo cartas de la facción Haas Bioroid. Esta limitación de facción no es completa, y dependiendo que identidad hayas escogido podrás meter mas o menos cartas de otras facciones. Cada identidad da unos puntos que puedes gastar en cartas de otras facciones que tiene un valor indicado en la propia carta que va de 1 a 5. Dependiendo lo poderosa o representativa que sea la carta de la otra facción costará más o menos. Este sistema de Baremar las cartas es uno de los mayores aciertos de este juego, dado que sirve para nivelar los mazos mas fácilmente, preservando las características de cada facción e identidad y sirviendo como ancla a la hora de sacar futuras expansiones. El hecho de que después de revisar faq y erratas no haya visto ni una carta baneada o limitada me da una impresión inmejorable después de tantas expansiones como llevan.
Con los mazos listos nos pusimos a jugar la primera partida, que la jugué como runner. El primer turno siempre lo lleva a cabo la corporación. Durante su turno, la corporación podrá jugar cartas de hielo con las que protegerse, ventajas y mejoras que habrán nuevas opciones o generen recursos y operaciones con las que potenciar su juego. Luego juega el runner, que podrá jugar programas con los que infiltrarse, software y recursos que funcionan de manera similar a las ventajas y mejoras de la corporación y eventos que funcionan como las operaciones.
Luego están las cartas de plan que solo las lleva la corporación y en número proporcional al tamaño del mazo. Cada carta de plan da un número de puntos y con siete de estos puntos se gana la partida. La corporación debe sacar adelante los planes para puntuarlos, el runner debe robar los planes a la corporación para que puntúen.
Según iba jugando como runner me agrado el sistema de juego que se basa sobre todo en la planificación. El recurso mas importante del juego son los "clics", que son las decisiones que tomas. El runner tiene 4 clics y la corporación tiene 3, pero roba una carta para compensar esta desigualdad. El otro recurso son los créditos con los que pagas las cartas.
Los jugadores usan los clics para robar cartas, obtener créditos, jugar cartas... La dificultad del juego reside en utilizar los clics y los créditos de la manera mas eficiente posible. La eficiencia en la planificación es capital en este juego donde puedes configurar tu turno como gustes, puedes destinar un turno completo a obtener créditos, a robar cartas, a jugar cartas, a lanzar incursiones para robar planes, a instalar hielos para defenderte de las incursiones o puedes hacer un turno diversificado que conjugue varias opciones. .
El mazo de runner que he jugado se basaba en jugar programas virus baratos que debilitasen los hielos enemigos y activasen la habilidad de Ruido para descartar cartas, ganando con pocas incursiones devastadoras. Después he probado el mazo de corporación, que creo que es el que peor hemos jugado, seguramente por que tenga mayor dificultad y siendo nosotros jugadores noveles no pudimos maximizar su eficiencia y no vimos una pauta clara en la temática del mazo.
Otro de los detalles que me encantó es cómo cada vez va creciendo la complejidad de la partida según hay más cartas en mesa. La casi total ausencia de cartas destructoras de cartas jugadas en los mazos asegura una mesa repleta de opciones. Así de llena ha quedado la mesa al finalizar la segunda partida:
En ambas partidas gano el mazo del runner independientemente de quien lo jugase. Estas dos victorias seguramente sean consecuencia de nuestra inexperiencia a la hora de gestionar los hielos, que los jugábamos sin pensar mucho. Volveremos a probar el juego y ya os contaremos qué tal nos ha ido. De momento, el juego nos ha gustado bastante, por su sencillez en el planteamiento y en las reglas, y por su gran complejidad una vez iniciada la partida, que pone a prueba nuestras neuronas y capacidad de planificación a corto y largo plazo.