miércoles, 18 de junio de 2014

Vídeo informe: Ultramarines VS Tau 1500 puntos.

Pues volvemos a la carga, últimamente hemos estado poco activos a consecuencia de exámenes y esas cosas de la vida real que tanto nos amargan; aun así, podéis comprobar que el poco tiempo sobrante que teníamos lo usábamos para mejorar un poco la apariencia del blog, que creo que ahora luce un poco más bonito gracias a los consejos y ayuda de uno de nuestros colaboradores. Al que le estoy muy agradecido, porque yo, aunque cada día aprendo algo nuevo, aún estoy un poco pez en los internetes y las redes sociales. XD

Y volvemos a lo grande, estrenando séptima edición de 40k. Jugamos Ultramarianos contra Tau a 1500 puntos. Os pongo el enlace de seguido y después un resumen de la batalla (Spoiler Alert). 



La batalla tácticamente tiene alguna metedura de pata. Era la primera vez que mi contrincante sacaba Tau al césped, aun así humillan a marines por lo roto que esta el codex y el army de prueba al que se enfrenta. Por mi parte jugar con reglas nuevas me hizo tomar una postura muy conservadora que pudo decidir el resultado de la batalla. Probablemente una visión mas agresiva habría acabado peor, pero bueno... 

Respecto a Ultramarines, queda mucho por probar y quiero centrarme en las unidades que más dudas me provocan para pulir mis habilidades con ellas. Sé que unos centuriones o unas cañoneras van a funcionar y jugarlos habitualmente suele ser cosa de niños en cuanto a la estrategia (aunque ahora con las nuevas reglas igual cambia algo, me lo apunto en pendientes de jugar). 

De momento mis conclusiones de Ultramarianos (basadas en una batalla) son:
El spam de Tropa en Rhinos no creo que funcione. Los Tau se comen mis Rhinos y luego a los marines de dentro sin despeinarse como veréis en el vídeo informe, una vez muertos poco les importa tener -Objetivo Asegurado-. Esto habrá que verlo contra otros Armys, pero contra Tau un army así no creo que funcione. Habrá que probar Razorback. Hay que decir que no hace falta siquiera matar a los marines de dentro del vehículo ya que una vez éste peta pierden toda movilidad. 

El Land Speeder tormenta creo que sera la opción B a las motos para marines como tropa. Me ha parecido muchísimo mejor que el Rhino por tres aspectos:

-Despliegan como quieren: Despliegue rápido, flanquear, exploradores e infiltración. Puedes adaptar su despliegue a la misión o campo de batalla a diferencia de los Rhinos. 
-Pueden mover a velocidad de crucero y seguir disparando sin problemas a diferencia del rhino o Razorback. El hecho de que corran 18 lo equiparo a que el rhino pueda hacer brutalidad acorazada, cada cosa vendrá bien en un momento determinado. Sin embargo, como explico abajo, me quedo con el land speeder aunque no haga brutalidad acorazada por ser vehículo de asalto. 
-Ser vehículo de asalto ahora es especialmente bueno. Los objetivos tácticos obligan a estar a 3 pulgadas del objetivo. Esto significa que si al desembarcar de un vehículo normal ya hay una unidad en el objetivo rodeándolo, no puedes tomar ese objetivo este turno a menos que la aniquiles por completo en disparo y luego corras con la unidad que ha desembarcado para cogerlo. Si es un vehículo de asalto, puedes asaltar con la unidad a la unidad que coge el objetivo solo para situarte a 3 pulgadas del susodicho y usar objetivo asegurado al final del turno.  

Devastadores siguen siendo lo mismo de siempre. Peores que muchas de las opciones pesadas, los meto porque me mola la unidad y comba con la doctrina de Ultramarines, que a veces le sacas chicha como en esta partida. 

Cañón Tormenta maravilloso como siempre. Pero creo que hay errata en las armas de artillería en el reglamento. Si alguien puede confirmarme esto que me diga. 

Por último queda Barro, que creo que va a ser el psíquico más usado en esta edición. Como se puede observar en la batalla, hasta barro pudiendo repetir falla bastantes poderes. No quiero imaginar con otros armys sin unidades psíquicas lo mal que te puede salir meter un psíquico. 

¿Que opináis vosotros?

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