lunes, 28 de abril de 2014

Dead Zone

Pues Innkeeper Games empieza la semana con un vídeo informe del juego Dead Zone. Se trata de un juego de escaramuzas de corte futurista de la compañía Mantic.

En el vídeo que os traemos podréis ver una opinión del juego y una partida de demostración en la que veréis cómo se juega. Creo que por fin he conseguido arreglar el problema del desfase de sonido de los vídeos como prometí y en éste creo que ya no se nota. Me pondré la medalla si todo va bien en el siguiente videoinforme que ya estamos preparando. Aquí os dejo el Link al vídeo que espero que disfrutéis y abajo dos anotaciones sobre la partida que jugamos.



En una partida cada jugador tiene un número de acciones igual a la suma de los dos valores de liderazgo de su comandante. Esta regla no la aplicamos en el caso de los orcos porque después de jugar varias partidas vimos que estaban en algo de desventaja frente a los enforcers. Hay que decir que ni otorgando acciones extra a los orcos estos pudieron ganar.

Os traeremos mas partidas con otras bandas, pero después de buscar por los internetes, todo el mundo coincide en que la facción de los enforcers esta descompensada frente al resto de facciones, que sí parecen estar compensadas.

Luego los más observadores o los que ya conozcan el juego habrán visto que alguna vez nos "confundimos" con los modificadores, esto es intencionado para hablar sobre todos ellos y no tener que jugar partidas hasta que se den todos los casos posibles. XD

miércoles, 23 de abril de 2014

Juegos, juegos y más juegos.

Pues aprovechando las vacaciones hemos jugado y jugado a todos esos juegos que compramos para echar una partidilla o por otras razones de menor peso y que al final solo acaban almacenando polvo en las estanterías. Esta experiencia nos ha demostrado que nunca hay que juzgar un juego por su portada. Tenemos mas juegos por ahí almacenando polvo que ya probaremos, pero preferimos centrarnos en unos pocos para exprimirlos lo máximo posible. El único criterio de selección fue la facilidad en el transporte, que en vacaciones estamos mu vagos. XD

Si pasáis de leer AQUI os dejo el link de nuestras primeras impresiones de cada juego. Falta el de "Erase una vez..." que nos quedamos sin batería y no teníamos el cargador de la cámara por falta de previsión. Cosas del directo. Como compensación a nuestros incondicionales otro día hacemos una reseña solo para él.

Pues empezamos nuestra lista con el Samurai Sword, versión japonesa del famoso Bang!

El planteamiento del juego es sencillo y llamativo. Hay tres bandos: El shogun con el samurai, el ronin y los ninjas. Al principio del juego se reparten cartas en secreto para decidir a qué bando pertenece cada jugador y solo el shogun, que solo puede ser un jugador, desvelará su carta. Además, junto a las cartas de bando, se dará otra carta que representa a una personalidad del folclore japonés y otorgara ciertas ventajas durante la partida al jugador que la posea.

Una vez se sepa quién es el Shogun y qué personalidad tiene cada jugador comienza el juego. La mecánica del juego es sencilla: cada jugador roba cartas de un mazo común que se sitúa entre los jugadores; las cartas se usarán para eliminar, entorpecer o ayudar a otros jugadores; la partida llega a su fin cuando el honor de algún jugador llega a 0. Para rebajar el honor inicial, que varía dependiendo del número de jugadores y si se es shogun, se usarán las diferentes cartas que hayas robado. La forma mas común de quitar honor es derrotando a otro jugador mediante el uso de armas, en ese caso el jugador derrotado pierde uno de honor que gana quien jugó el arma. También se pierde honor cuando el mazo se queda sin cartas y se puede ganar mediante cartas de daimyo. Además de las cartas de armas también están las que te otorgan mejoras permanentes y las cartas que quitan cartas a otros jugadores.

La partida se gana o se pierde en equipo, ahí está la gracia del juego, que solo se sabe quien es el shogun, no puedes estar seguro de quienes son tus aliados o tus enemigos. Este último aspecto es uno de los más interesantes del juego, intentar adivinar quién es tu aliado por las acciones de los otros jugadores. La sensación de secretismo esta muy lograda, muy malo y obvio se tiene que ser para desvelar a que bando perteneces.

Estar atento a cada momento es importantísimo en el Samurai Sword. 

Los peros son pocos. El primer pero es la sensación que se tiene en los turnos finales de a ver si acaba esto. Esta situación surge cuando los jugadores se quedan sin cartas y los turnos se basan en robar las dos cartas del turno, jugarlas sin éxito y desesperarse porque te salga un arma con el que acabar la partida.

El segundo pero son las personalidades, que aunque añaden un extra y algo de variedad al juego, pueden ser algo desequilibrantes. Hay personalidades como Benkei que son durísimas de matar, si a Benkei le sumas una Armadura se conviertes en un muro para la mayoría de jugadores. Algo similar pasa con Mushasi y Desenvainado Rápido, este combo crea una picadora capaz de matar con una sola carta de arma.

Ya solo queda un pero que puede ser fruto del azar: Hemos jugado cinco partidas a cinco jugadores y siempre ganó el shogun. Personalmente creo que el shogun y el samurai juegan con algo de ventaja, no solo porque el shogun empieza con uno más de honor, también está el hecho de que los ninjas para no descubrirse muy pronto deben evitar atacar al shogun, atacando al azar, cosa que puede acabar con los ninjas pegándose entre ellos. Otra cosa que juega a favor del Shogun y el samurai es que hay cartas que afectan a todo el mundo menos a quien la juega, esto significa que el ronin, que juega solo, se come las de los dos bandos haciendo muy difícil conservar su honor. 

Aquí estoy jugando de shogun, cuando "descubrí" quien era el samurai la partida fue un paseo.

En definitiva, el Samurai Sword es un juego muy divertido y sencillo con pocos defectos que pueden pasar desapercibidos. Un juego pero que muy recomendable. 

El siguiente juego es "El Casero". Un juego de una temática poco corriente para los juegos de mesa. Se basa en construir una barriada en la que alojar a unos curiosos inquilinos que te harán más o menos rico. 


Las reglas son sencillas, robas cartas, cada carta puede ser usada como una planta de los edificios al construirlos poniéndola en la mesa boca abajo o usándola según las reglas de la propia carta. Hay dos tipos de cartas, las de inquilinos que se colocan sobre los edificios construidos y es con lo que se gana dinero. Hay diferentes tipos de inquilinos, ricos y pobres que pagan más o menos alquiler, bares y profesionales que pagan más o menos ofreciendo ventajas y desventajas para el jugador que los tiene, otros que tienen restricciones a la hora de vivir con otros inquilinos e incluso malos inquilinos como los okupas o los nómadas que solo ocasionan problemas. El otro tipo de cartas se usan para perjudicar a otros jugadores o defenderse de ellos. Hay cartas como bomba, que destruye un edificio; desahucio, que echa inquilinos; o policía, que te protegen de okupas y pueden mandar a la cárcel a otros jugadores. 

La partida termina cuando se acaba el mazo de robo, el que más dinero haya sacado de sus inquilinos gana, así de sencillo.


Las virtudes de "El Casero" son su llamativo y divertido aspecto junto a la velocidad con la que se resuelven las partidas. Tiene el handicap de que es muy aleatorio, una buena mano inicial puede darte la partida si no hay por ahí otro jugador con una bomba. Este handicap se compensa por ser un juego corto, pero sigue haciendo partidas muy desequilibradas que pueden frustrar a mas de uno.

Lo que os decía del azar. En esta partida no me salio ni un solo inquilino con el que ganar dinero por lo que solo pude sentarme a mirar como jugaba el resto.Y ademas al segundo turno fui a la carcel... XD

Como conclusión quiero decir que es un juego que en relación calidad/coste está a la altura, pero que no llega a ser un juego bueno. Recomendable para jugadores ocasionales.

Y por último pero no menos importante el "Fairy Tale"


Fairy Tale ha sido el gran descubrimiento de esta jornada vacacional. Es un juego sencillo y terriblemente adictivo que se juega rápido, dejando con ganas de más. El sistema se basa en el draft de manos de 5 cartas. 

Como en los dos juegos anteriores hay un mazo común en el centro de la mesa del que cada jugador roba cinco cartas en secreto. Luego cada jugador elige una de esas cinco cartas y pasa las cuatro restantes al jugador a su izquierda o derecha, dependiendo de la ronda. Se vuelve a elegir una carta de esas cuatro cartas y se pasan las tres restantes, y así hasta que cada jugador haya escogido sus cinco cartas.

El objetivo del juego es conseguir puntos con las cartas elegidas. De las cinco cartas elegidas solo puntuarán tres que se colocarán en la mesa una tras otra. Las cartas puntúan en conjunción con otras, aumentando sus puntos si están combinadas. Hay cartas que ganan más valor cuantas más cartas iguales haya, otras cartas aumentan su valor si tienen otras cartas diferentes en mesa y otras solo puntúan con una combinación de varias cartas. Un ejemplo sería el jinete de dragón, que cuantos más dragones haya en juego, más puntos da.

Este proceso se repite otras tres veces para tener un total de 12 cartas en mesa con las que tendrás que obtener más puntos que los otros jugadores. 


A todo lo dicho anteriormente se le une que algunas cartas tienen habilidades como poner cartas boca abajo que no puntuarán al final de la partida y que al no puntuar también pueden disminuir el valor de otras cartas. También hay cartas que ponen boca arriba otras cartas recuperándolas para que puntúen al final de la partida. 

Como este juego nos ha parecido tan increíble que después de decir "esta partida y pa casa", aún jugamos otras cinco, ahora os lo explico:

Lo mejor del juego sin duda alguna es su duración, se juega en nada una partida, sin embargo, el tiempo de juego de cada jugador es mayor que el de otros juegos. Esto lo logran con una mecánica de juego que hace que todos los jugadores estén activos al mismo tiempo y jueguen exactamente lo mismo. No hay turnos, todo es simultáneo, en ningún momento hay sensación de parón como ocurre con la mayoría de los juegos donde se tiene que esperar a que te vuelva el turno, como mucho tendrás que esperar unos segundos al jugador tardón de turno, que siempre hay alguno. XD

Otra de las grandes virtudes de Fairy Tale es su gran equilibrio, si robas una buena mano la vas a compartir con el resto de jugadores. Si robas 4 ases, te quedas uno y el resto los pasas, si no te ha salido ningún as, es probable que te llegue alguno. Se tiene acceso casi a la totalidad del mazo en una partida, El azar es un factor poco determinante, todo depende de las decisiones que tomes para construir tu mano ganadora y de las decisiones que tomes para impedir que el resto de jugadores construyan su mano ganadora. Aunque tiene muchos más aciertos, el último que destacaría sobre el resto, es la continua toma de decisiones. Todo el rato estas ocupado, no hay ningún segundo de descanso, debes estar tan pendiente de tu lado de la mesa como del de los oponentes.

Por todo esto es por lo que encumbramos al Fairy Tail como el mejor juego de estas vacaciones. Os lo recomiendo de verdad a todos, independientemente del tipo de jugador que seáis. 

Pues hasta aquí nuestra reseña postvacional. Próximamente Erase una Vez y Bloodbowl el juego de cartas. 

martes, 22 de abril de 2014

Lobos VS demonios. 2º Videoinforme. Esta vez con Tzeench.

Hola gente, os traemos el tercer videoinforme de Innkeeper Games. En esta ocasión cambiamos el army de demonios un poco respecto al videoinforme anterior que podeis ver aqui. Aunque demonios volvió a perder, si que duró algunos turnos más demostrando lo duras que son las voladoras, con alguna más Lobos no tendría posibilidades. XD

El motivo fue sencillo, tenía más voladoras, más disparo y cambiamos a Khorne (injugable en sexta salvo mastines) por tzeench con el Señor del cambio correspondiente (algo más cercano a los ejércitos competitivos que llevan ahora mismo Demonios). Independientemente de las decisiones tomadas, la partida era de Lobos antes de la primera fase de movimiento: el corto alcance de sus proyectiles, las unidades sin ellos, la baja resistencia frente a ellos y que yo cerrase la partida obligaba a demonios a salir al descubierto para hacer frente a los Lobos. Atendiendo a esta circunstancia el orden de disparo era obvio contra demonios: unidades con proyectiles, unidades sin ellos y por último intentar derribar los voladores.



Si en vez de las unidades de diablillas con su heraldo, hubiese metido otra de Tzeench con su heraldo... Demonios habría sido mucho mas duro de roer. Así que para la próxima ya sabemos cómo hacer la partida algo más interesante y equilibrada, algo difícil en el 40k actual.
Aquí os pongo el enlace al Videoinforme de la batalla, no jugamos cuarto turno por que ya estaba todo sentenciado. A ver si para el próximo videoinforme logro arreglar lo del sonido que me tiene frito. XD

domingo, 13 de abril de 2014

Hoy, videojuegos

Hola gente, hoy quería hablaros no de un solo juego, si no de tres, porque ya que voy a escribir de una compañía que solo tiene dos juegos y uno en desarrollo pienso meterlos a todos juntos. Hablamos de Team Ico y sus juegos: Ico, Shadow of the Colossus y The Last Guardian que aunque no conozco muchos detalles pienso dar mis primeras impresiones.

<<Prev Next>>
Ico

Empecemos por su primera obra, Ico. Ico es un juego de acción-aventuras en que tendrás que superar puzzles para avanzar. La historia es bien sencilla, pero no penséis que por ello es aburrida o lenta: los desarrolladores del juego consiguen que con poco diálogo y algunas animaciones quieras ver cómo se desarrolla el juego y su final, o eso fue lo que ocurrió en mi caso. Ico es un niño que ha nacido con cuernos, cosa que en su pueblo se considera una maldición o un mal presagio, por lo que los soldados de su pueblo le llevan a un castillo y le encierran en un sarcófago abandonándolo allí. Poco después, un temblor sacude el lugar dejando escapar a Ico, que empieza a investigar el lugar y encuentra a nuestra otra protagonista de la historia atrapada, su nombre es Yorda. Ico decide ayudar a la chica a escapar del castillo, cosa que no va a ser fácil ya que hay sombras que intentan llevársela; las sombras son controladas por la madre de Yorda, que la tenía prisionera para alargar su vida usándola.


No voy a desvelar su final porque creo que es un juego que la gente debería jugar y no quiero hacer spoilers. El juego lo puedes terminar de sobra en menos de diez horas, gráficamente en su momento era impresionante y ahora con la reedición en HD para PS3 sigue siendo bueno y con una jugabilidad buena. Personalmente el único problema que le encuentro es que a veces puedes acabar harto de que las sombras se lleven a la chica y que puede pasar un buen rato sin suceder nada especial. En definitiva, es un juego bastante bueno y si queréis jugar a algo diferente os lo recomiendo, y si lo que quereis es aporrear botones y que explote todo pues nada, vosotros os lo perdéis.

Shadow of the Colossus

Shadow of the Colossus es mi favorito de los dos juegos de Team Ico. En esta ocasión no nos enfrentamos a sombras ni tenemos que resolver puzzles, o no al menos los típicos puzzles de mover esta roca por aquí y movemos esta palanca acá, no, esta vez nos enfrentamos a Colosos ENORMES a los cuales les tenemos que encontrar sus puntos débiles y encontrar una forma de llegar a ellos, una versión diferente de puzzle que mola bastante y entonces darles caña hasta que caigan, así de fácil. 


Y por qué matamos Colosos os preguntaréis, pues os lo explico ahora mismo. Nuestro protagonista, del cual que nunca se menciona su nombre, con su fiel corcel Agro se dirige hacia la Tierra Prohibida para devolver la vida a Mono, que perdió su vida en algún tipo de sacrificio debido a su futuro oscuro revelado al chamán. Para ello hace un trato con una entidad misteriosa llamada Dormin que parece ser una especie de dios atrapado que en las leyendas se dice que puede revivir a los muertos. El trato consiste en matar a los dieciséis colosos que hay a lo largo de la Tierra Prohibida y a cambio ella volverá a la vida. Con el objetivo claro nuestro prota se dirige a cumplir su misión, recorriendo un vasto e impresionante mundo, buscando el camino hasta el coloso en cuestión. Conforme va avanzando el juego y vas derrotando colosos se ve cómo nuestro prota va decayendo a un estado lamentable sin tiempo de descansar, a contrarreloj, con el chamán y varios guerreros a punto de encontrarle. Y como antes no hablaré del final porque para mí es el mejor juego de PS2 y me parece sacrilegio no haberlo jugado, así que si no lo habéis hecho, a ello y ya, que está en HD y Agro mola un montón.

The Last Guardian

Ésta es la más que esperadísima tercera entrega de Team Ico, que lleva anunciada desde hace más de cinco años y que seguramente acabe siendo de PS4 y no de PS3, como en un principio debió ser. La estética tiene toda la pinta de ser igual que en las anteriores entregas, al igual que jugabilidad con los típicos avances de nueva generación. The Last Guardian probablemente se asemeje más a Ico, controlando a dos personajes, un niño y una criatura de tamaño considerable que parece ser una cría de grifo llamada Trico, resolviendo puzzles, cada uno haciendo cosas que el otro no puede, complementándose y saliendo hacia delante. Tal y como pasaba con Ico y Yorda.



La razón del retraso tan largo que llevan se debe probablemente a que querían hacerlo visualmente ultraimpresionante y se daban cuenta de que cada vez que terminaban algo podían hacerlo mejor, y yo digo: ¿porqué no habéis hecho 2 juegos en vez de uno mastuerzos? Llevo esperando 7 años algo nuevo de vuestra parte, puñetas. De no ser esa la razón supongo que habrá sido cosa de los amigos Sony, pero ahí ya no entro. Sinceramente espero que salga este año ya, no me importa que sea para PS3 o PS4, ya que merecerá la pena comprarme la PS4 para jugarlo y probar cantidad de juegos y daros mi opinión extensa de ellos. 

Hasta la próxima y un saludo.

viernes, 11 de abril de 2014

Frikitarde de Anima, Hack y Netrunner.

Pues ayer tuvimos una de esas tardes apacibles donde desempolvamos algún jueguillo de la estantería. En este caso toco el juego de cartas de Anima con sus dos expansiones. Luego probamos el Hack and Slash, que si habéis cotilleado por el blog, habréis visto que es el juego que estamos creando y del que pronto subiremos reglamento. Para terminar jugamos a Net runner. Así pues, una Frikitarde bastante completita de la que dejo las siguientes impresiones, empezando por Anima. 


El planteamiento del juego está bien. Los jugadores controlan un grupo de aventureros con diferentes roles como el guerrero, paladín, hechicero, mercader, y un largo etc. A estos aventureros se suman los aventureros EX, que tienen nombre propio y unas características y habilidades superiores a los aventureros normales.

Aquí ya es donde empieza a rechinar un poco el juego y casi no hemos empezado a explicarlo. Todos los jugadores empiezan con un aventurero y pueden llegar a tener 4, de los que uno puede ser un aventurero EX. Los jugadores obtienen los aventureros al azar, es decir, que un jugador puede tener los 3 mejores aventureros del juego y el mejor EX y el resto los aventureros mas patéticos. También puede darse el caso de que los aventureros comben entre sí creando un grupo extremadamente poderoso. Esta aleatoriedad en la obtención de los aventureros desequilibra el juego de una manera salvaje, pudiendo hacer tus apuestas sobre quién va a ganar en el cuarto turno, en un juego que la vez que menos nos duró fue alrededor de 15 turnos.

Bueno, pues empieza la partida cada uno con su aventurero inicial y lo siguiente que se hace es robar las cartas de Don. Las cartas de Don las mantiene cada jugador en su mano y ayudan en la partida. Y de nuevo el juego vuelve a rechinar, la mayoría de cartas de Don son de un solo uso, el jugador las juega, aplica su efecto y las descarta. Pero hay otras que son permanentes, como las cartas de facción y objetos. De las cartas permanentes hay tan pocas, que al que le salga una ya ha triunfado, por que en su mayoría sus efectos son desequilibrantes, algunas se pueden comparar a tener otro personaje más. Si un jugador tiene un poco de suerte, puede salir con dos cartas permanentes y ya casi tendrá la partida ganada en el turno 1.

Solo contando con estos dos factores, aventureros+cartas de Don permanentes, nos encontramos ante un juego completamente desequilibrado, en el que la pericia o el conocimiento del juego por parte de los jugadores poco importa. Todo depende de las cartas que robes, por que como luego veremos, se premia la suerte. El jugador que tiene mejores aventureros y mejores cartas de don puede acceder antes a nuevos aventureros y robar mas cartas de Don que el resto de jugadores.

Ahora que tenemos a nuestros aventureros y sus cartas de Don, robamos dos cartas de misión, que como todo en este juego, lo desequilibra aún más. Las cartas de misión pueden ser muy fáciles o ridículamente difíciles de completar y otorgan bonos que rara vez recompensan la sencillez o dificultad de las mismas. Además, las cartas de misión necesitan ser jugadas en una localización especifica, lo que puede causar que un jugador no tenga opción de completar sus misiones hasta bien entrada la partida. 

Pues si con todo lo dicho hasta ahora no he conseguido quitaros de la cabeza jugar a este juego, es que os gustan mucho los dibujos de las cartas. Que es lo único que se salva, y solo si te gusta el anime, por que si no, ni eso. 

Mesa de anima turno 4. Se observa al jugador de la izquierda con el chiringuito montado y al de la derecha con un aventurero.



















Continuemos con la partida. Hemos repartido las cartas de aventurero, de Don y de misión y ya sabemos quien tiene todas las papeletas de ganar, pero aun así jugamos empezando la fase de inicio, donde se juegan cartas y se usan algunas de las habilidades de los aventureros.

Terminada la fase de inicio comienza la de interacción entre jugadores, donde se pueden intercambiar cartas de Don sin ningún tipo de reglamentación al respecto, por lo que nadie lo hace, nadie revela sus cartas gratis y si se quiere hacer un intercambio el sentimiento de ser estafado es constante. Durante esta fase los jugadores también pueden luchar entre ellos si se encuentran en la misma localización. Este combate entre jugadores lo decidirá la suerte que hayas tenido con las cartas más 1d6. No esperes un combate elaborado o táctico, todo lo decide el azar. Por supuesto el combate lo gana el que tenga mejor grupo y más cartas de Don permanentes, echando al que va peor de la localización y haciéndole perder el turno, incrementando la distancia entre el que va mejor y el que va peor aún más.

Luego llega la fase de movimiento(no recuerdo si era antes, durante o después de la fase de interacción, y no pienso buscar el reglamento, que quiero olvidar este juego cuanto antes XD)  en la que cada jugador mueve a su grupo a una localización nueva, se queda en la que está o explora nuevos horizontes, sumando una localización más al juego. Esta fase es interesante, por que puede suceder lo que nos pasó en la última partida:

Mi grupo se movió a una localización que ya estaba en mesa pero que aún no había sido explorada, esto significa que tenia que enfrentarme a un encuentro previo con el grupo, saque una carta del mazo de eventos para ver que era ese encuentro previo y me salió reclutar un aventurero completamente gratis, genial. Luego fue el turno de Borja que movió a mi misma localización. Coret se movió a otra localización sin explorar donde como encuentro previo le salió que perdía el turno. Arka se quedó donde estaba e Igor exploró nuevos horizontes sacando una localización al azar que resulto de nivel 3, el máximo nivel de las localizaciones, y como encuentro previo un enemigo de nivel 3, también el máximo, que mató a uno de sus aventureros y le dejó sin cartas de don en la mano, perdiendo el turno al ser derrotado por la criatura. Naturalmente, como yo tenía dos personajes y una carta de Don permanente que me ayudaba a luchar contra otros grupos de aventureros y Borja solo un aventurero, luche contra él, que no tuvo posibilidades de victoria, por lo que le eché de la localización, perdiendo su turno en el proceso.

Resumiendo, gano un personaje y el resto de jugadores menos Arka pierden el turno. Y aun no hemos llegado a la fase de exploración, que explicamos a continuación. 

En la fase de exploración cada jugador lanza un dado y consulta la localización para saber cuantas cartas de evento deberá enfrentar ese turno. Como se ha dicho antes, las cartas de localización tienen un nivel que marca el nivel de los eventos que se pueden resolver en ella, si el nivel es superior la carta no tiene efecto. 
Bien, pues siguiendo el turno antes mencionando, diré que hice una tirada de exploración que me hizo robar una carta de evento que resulto un tesoro, por lo que robe cartas de don y luego obtuve la recompensa por explorar, en este caso otro aventurero. Luego fue Arka, dado que el resto de jugadores ya había perdido el turno, que lanzó su tirada de exploración obteniendo dos cartas de evento, la primera carta le obligó a descartar cartas de don de su mano, la segunda fue un monstruo que le mató un aventurero y le hizo perder el turno.

Así que resumiendo el turno 2, si señores, esto era el turno 2, yo gano dos aventureros y dos cartas de don, y el resto, en el mejor de los casos, solo pierde el turno. Todo esto fruto del azar, si yo me hubiese sentado donde Igor, yo sería el jugador con un aventurero nuevo y sin cartas de Don en la mano.

En definitiva, Anima el juego de cartas es un juego pésimo del que no salvo nada excepto sus bonitas ilustraciones de tema anime. Está tan mal pensado, que quienes más se divirtieron fueron los jugadores que iban perdiendo y no tenían opción alguna, ya que no dejaban de reírse cuando se les moría uno o mas aventureros o les tocaba enfrentarse a enemigos como Caos u Omega con sus personajes recién salidos de la academia de aventureros. Yo que gané la partida, algo obvio desde el turno dos, no tuve en ningún momento sensación de desafío u orgullo, y todo cuanto pude hacer es mirar al resto de jugadores reírse por lo aleatorio y desequilibrado que está cada aspecto del juego mientras no dejaba de hinchar un grupo de aventureros ya ultrahinchados.

Pues después de jugar a Anima, probamos el Hack and Slash. Próximamente en su Blog favorito.
Aquí nos veis jugando una partidilla.


Como podéis comprobar, de momento usamos un popurri de accesorios de otro juegos: Miniaturas de Descent, el tablero mantel (no se de que casa es, pero ha sido una compra como pocas por su versatilidad y utilidad), cartas de L5R para usar nuestras cartas, fichas de Warhammer invasión y así un largo etc... Me he comprometido a montar esqueletos de Games Wuorchop esta semana, por que las minis de descent no llegan. XD A ver si da tiempo.

Podéis observar también un poco de la ficha de personaje que tendrá cada jugador. Es la versión funcional, barata y no maquetada, por supuesto, en el futuro molará mucho más cuando la pongamos en descargas.

He aquí los primeros bocetos para las cartas de enemigos de Hack and Slash.





Estad atentos, que iremos subiendo mas información sobre el que seguro se convierte en uno de vuestros juegos favoritos. 

Después de jugar una entretenida partida de Hack, volvimos a darle al Netrunner. Juego del que mantengo mi análisis inicial y que cada vez me gusta más. Las dos primeras partidas repetimos mazos y la corporación no consiguió ganar nada.


Luego cambié el mazo de corporación y sorpresa, pudo ganar, aunque igual fue consecuencia de la nefasta salida del Runner. Seguiremos probando con nuevos mazos, que he estado leyendo por los internetes que los que jugamos están un poco desfasados y que hay nuevos mazos competitivos. Aun así, como es costumbre entre nosotros, acabaremos jugando mazos de propio cuño, disfrutando así del placer de hacer mazos y de jugar cartas que nunca veríamos en entornos competitivos.  

Pues con esto queda resumida nuestra tarde, hasta el próximo frikimomento.