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jueves, 29 de mayo de 2014

Reseña de Relic

Reseñamos uno de los juegos que mas me ha impactado últimamente, el Relic. Es un juego de tablero inspirado en el universo de Warhammer 40K y que tiene como reclamo los bustos de los arquetipos imperiales por excelencia como el marine, el guardia imperial, el inquisidor, el psiquico...

Es un juego que me ha impactado porque en él confluyen todos los vicios y defectos que puede tener un juego de mesa. Dejando a un lado su trasfondo y los bustos, que no tienen la calidad suficiente para comprarte el juego solo por ellos, centrémonos en el juego.

Ahora iré con una lista de los defectos que le he encontrado como jugón que soy. Esto siempre me gusta recordarlo porque para quien juega esporádicamente, juegos como éste pueden ser lo mejor. Un juego sencillo, en el que da igual si sabes jugar o no, y con el que pasas toda la tarde con jugadores esporádicos como tú. La descripción mas acertada es que es la Oca 40.000. Tal como suena. Abajo os pongo el vídeo donde se ve lo que digo. Ahora paso a los defectos que le he encontrado como jugón.   


1º La interacción entre jugadores es casi nula. En dos partidas que jugamos solo vimos dos cartas de misión que obligaban a dos jugadores, que no a todos, a interactuar. Esta interactuación se basaba en que un jugador cayese donde otro, cosa que con el sistema de movimiento no se le puede llamar interactuar. 

2º La duración de la partida puede ser infinita. Las dos partidas que jugamos duraron más de dos horas y no las acabamos porque nos aburríamos. Esta duración la marcan dos factores:
-Su sistema de movimiento basado en la oca. Es tal como suena, tiras un dado y te mueves esas casillas. La diferencia está en que en la oca siempre vas hacia delante (salvo excepciones) y al final terminas. En Relic, aunque puedes ir en una u otra dirección, tienes que gastar todo tu movimiento y caer en varias casillas determinadas, por lo que puedes estar turnos y turnos lanzando dados hasta que llegas a las casillas donde están tus misiones (y hay que cumplir 3 misiones como mínimo).
-Su completa aleatoriedad en el desarrollo, de la que hablamos a continuación.

3º No está nada nivelado el nivel de desafío. En mi primera partida, en mi primer turno, tuve que pegarme con una gran inmundicia (Super bichote para los que no entiendan de Warhammer). El sistema de combate se basa en tirar un dado y sumar tu atributo contra un dado y el atributo del enemigo. Teniendo en cuenta que yo tenia 2 en mi atributo, y él 11 ó 12, no me acuerdo, pues...  En mi siguiente turno me tocó contra Gazkull traka (Otro bichote del universo de 40.000) y luego contra unos cultistas que estábamos empatados en atributo, pero sacaron 6+6+5 y me humillaron, porque los 6 se relanzan y se suman. Cosa que beneficia más a los enemigos que a los jugadores, ya que hacen más tiradas. Y como los enemigos se quedan en la casilla donde salen si no los vences, el tablero puede acabar minado de enemigos imbatibles.

4º Todo depende del azar. Los eventos y desafíos se sacan de tres mazos que difieren en el tipo de criaturas que hay, no en su fuerza o nivel, y en el atributo mayoritario en sus cartas. 
El jugador 1 puede robar del mazo cartas de equipo haciéndose mas power y el jugador 2 puede robar del mismo mazo todos los enemigos del tipo dioses de la hiper masacre chupiflastica que le machacan turno a turno. El jugador 1 puede caer en la casilla de misión en un turno y el jugador 2 no caer en ella en 2+ turnos. 

5º No haces nada fuera de tu turno, ni siquiera pensar tu siguiente jugada, dado que no sabes qué va a pasar en absoluto. Es decir, que hasta que otros jugadores no terminan su turno, tú solo miras. 
En una ocasión estuve más de 7 minutos de reloj viendo cómo jugaba el resto de jugadores, comprando equipo, pegándose, pensando dónde ir, etc... Cuando me tocó, tiré un dado para moverme, saqué una carta de enemigo al que no podía vencer (salvo que salieran muchos seises, viva la estrategia y el equilibrio en los desafíos), y ahí se termino mi turno. Luego estuve mirando otros 6 minutos o más hasta que me volvió a tocar. En 13-14 minutos solo jugué 1 minuto. Diversión continua e interrumpida.   

Como resumen: Un juego largo, lento, desequilibrado, con pocas posibilidades y que no requiere ninguna destreza mas allá de lanzar un dado, leer y sumar. Es tan malo que ni siquiera gustó a Carman, un enamorado del 40K y de los juegos de conseguir objetos MEGApoderosos y niveles como se supone es éste. Aburrimiento empacado, no lo salva ni los bustos.   

Aquí os dejo el vídeo del juego que hicimos, si lo he criticado tanto es porque me robó mas de 4 horas de vida y no quiero que paséis por lo mismo que yo. XD

miércoles, 7 de mayo de 2014

Reseña sobre Senji.

Senji es un juego de estrategia de la compañía Asmodee que se inspira en el japón feudal poniéndote en la piel de uno de los Daimyos dirigentes. Es un juego sencillo que necesita de lectura y media de reglas para aprender a jugar. Sin embargo, a pesar de sus sencillas reglas, es exigente, su complejidad radica en las muchas acciones que debe hacer cada jugador y de las que dependerá por completo el resultado de la partida. Abajo os dejo un enlace para que nos veáis jugar y explicar una partida.



Los jugadores para ganar deberán conseguir honor de las diferentes formas que hay. Cuando uno llega a 60 el juego inicia el último turno, siendo el jugador con mas honor el ganador al final del turno en  curso. 
Las diferentes formas de ganar honor son:
-Militarmente. Luchar en una batalla siempre da honor, no obstante el ganador de la batalla recibe el doble que el perdedor.
-Económicamente. Los jugadores pueden intercambiar las diferentes cartas de recursos que van obteniendo a lo largo del juego por honor.
-Diplomáticamente. Los jugadores pueden ganar honor usando las cartas de diplomacia de otros jugadores que han conseguido mediante pactos.

El juego se divide en turnos que tienen tres fases:
-Fase diplomática. En esta fase puede cambiar con otros jugadores ventajas que se representan mediante cartas. Las ventajas son apoyo militar de tu clan, entrega de rehenes que proporcionaran honor al otro jugador y que podrán ser usados contra ti para perder honor y ventajas comerciales para intercambiar cartas de recursos.
Fase de ordenes. Aquí se colocaran en cada provincia las diferentes fichas de ordenes boca abajo, de manera que ningún otro jugador las vea, indicando que se va a hacer en esa provincia. Las fichas son: Poner unidades militares, robar cartas de recursos y moverse/atacar. Cuando se han colocado todas en el orden que indique el shogun (el jugador con mas honor) se levantan las fichas de ordenes haciendo su acción de inmediato. En esta fase también se resuelven las batallas.
-Fase de acción. Los jugadores usan sus cartas para ganar honor en el orden que elija el Shogun. Si durante esta fase algún jugador llega a 60 de honor, no se jugaran mas turnos, el jugador con mas honor al final de la fase gana. 

Mi opinión sobre el juego es en general buena, no se hace aburrido en ningún momento y nunca hay sensación de desequilibrio pese a que cada familia tiene diferentes puntos fuertes y débiles reflejados en sus cartas de diplomacia. También están los personajes que representan personajes históricos japoneses dando habilidades al jugador, provincia o ejercito. 
Las batallas que se resuelven mediante tirada de dados son geniales en el aspecto de que una buena planificación asegura la victoria la mayoría de las veces, no interviene en demasía el azar salvo que te vayas a jugar a el todo por el todo para dar la vuelta a la tortilla, en estas situaciones la sensación de "que pasara", esta muy lograda, no sabiendo el resultado hasta el último momento. 
La fase de diplomacia también es bastante divertida por el uso de cartas. En otros juegos para esconder tus ambiciones o pactos tienes que irte a otra habitación a hablar, en este entregas una carta boca abajo al jugador para que vea cuales son tus intenciones y listo, agilizando bastante el proceso y no destapando la liebre. La carta que pasas boca abajo puede ser simplemente una de comercio o una ayuda militar. Ademas, puedes dar una a cada jugador al mismo tiempo para enredar todo aun mas.
La parte económica del juego tampoco defrauda en diversión. Los recursos, representados mediante cartas, exigen combinaciones de ellos para ganar el honor, por ejemplo, cuatro recursos de valor diferente otorgan 4 puntos de honor, 4 animales otorgan 8. Este sistema hace que te pases la partida esperando esa carta que nunca sale y que sufras cuando tienes que dar una por comercio a otro.

En resumen todo un juegazo de principio a fin si juegas 5 o 6 jugadores, no puedo decir como se portara a menos por que no lo hemos probado con menos de 5. Muy, muy recomendable.

miércoles, 23 de abril de 2014

Juegos, juegos y más juegos.

Pues aprovechando las vacaciones hemos jugado y jugado a todos esos juegos que compramos para echar una partidilla o por otras razones de menor peso y que al final solo acaban almacenando polvo en las estanterías. Esta experiencia nos ha demostrado que nunca hay que juzgar un juego por su portada. Tenemos mas juegos por ahí almacenando polvo que ya probaremos, pero preferimos centrarnos en unos pocos para exprimirlos lo máximo posible. El único criterio de selección fue la facilidad en el transporte, que en vacaciones estamos mu vagos. XD

Si pasáis de leer AQUI os dejo el link de nuestras primeras impresiones de cada juego. Falta el de "Erase una vez..." que nos quedamos sin batería y no teníamos el cargador de la cámara por falta de previsión. Cosas del directo. Como compensación a nuestros incondicionales otro día hacemos una reseña solo para él.

Pues empezamos nuestra lista con el Samurai Sword, versión japonesa del famoso Bang!

El planteamiento del juego es sencillo y llamativo. Hay tres bandos: El shogun con el samurai, el ronin y los ninjas. Al principio del juego se reparten cartas en secreto para decidir a qué bando pertenece cada jugador y solo el shogun, que solo puede ser un jugador, desvelará su carta. Además, junto a las cartas de bando, se dará otra carta que representa a una personalidad del folclore japonés y otorgara ciertas ventajas durante la partida al jugador que la posea.

Una vez se sepa quién es el Shogun y qué personalidad tiene cada jugador comienza el juego. La mecánica del juego es sencilla: cada jugador roba cartas de un mazo común que se sitúa entre los jugadores; las cartas se usarán para eliminar, entorpecer o ayudar a otros jugadores; la partida llega a su fin cuando el honor de algún jugador llega a 0. Para rebajar el honor inicial, que varía dependiendo del número de jugadores y si se es shogun, se usarán las diferentes cartas que hayas robado. La forma mas común de quitar honor es derrotando a otro jugador mediante el uso de armas, en ese caso el jugador derrotado pierde uno de honor que gana quien jugó el arma. También se pierde honor cuando el mazo se queda sin cartas y se puede ganar mediante cartas de daimyo. Además de las cartas de armas también están las que te otorgan mejoras permanentes y las cartas que quitan cartas a otros jugadores.

La partida se gana o se pierde en equipo, ahí está la gracia del juego, que solo se sabe quien es el shogun, no puedes estar seguro de quienes son tus aliados o tus enemigos. Este último aspecto es uno de los más interesantes del juego, intentar adivinar quién es tu aliado por las acciones de los otros jugadores. La sensación de secretismo esta muy lograda, muy malo y obvio se tiene que ser para desvelar a que bando perteneces.

Estar atento a cada momento es importantísimo en el Samurai Sword. 

Los peros son pocos. El primer pero es la sensación que se tiene en los turnos finales de a ver si acaba esto. Esta situación surge cuando los jugadores se quedan sin cartas y los turnos se basan en robar las dos cartas del turno, jugarlas sin éxito y desesperarse porque te salga un arma con el que acabar la partida.

El segundo pero son las personalidades, que aunque añaden un extra y algo de variedad al juego, pueden ser algo desequilibrantes. Hay personalidades como Benkei que son durísimas de matar, si a Benkei le sumas una Armadura se conviertes en un muro para la mayoría de jugadores. Algo similar pasa con Mushasi y Desenvainado Rápido, este combo crea una picadora capaz de matar con una sola carta de arma.

Ya solo queda un pero que puede ser fruto del azar: Hemos jugado cinco partidas a cinco jugadores y siempre ganó el shogun. Personalmente creo que el shogun y el samurai juegan con algo de ventaja, no solo porque el shogun empieza con uno más de honor, también está el hecho de que los ninjas para no descubrirse muy pronto deben evitar atacar al shogun, atacando al azar, cosa que puede acabar con los ninjas pegándose entre ellos. Otra cosa que juega a favor del Shogun y el samurai es que hay cartas que afectan a todo el mundo menos a quien la juega, esto significa que el ronin, que juega solo, se come las de los dos bandos haciendo muy difícil conservar su honor. 

Aquí estoy jugando de shogun, cuando "descubrí" quien era el samurai la partida fue un paseo.

En definitiva, el Samurai Sword es un juego muy divertido y sencillo con pocos defectos que pueden pasar desapercibidos. Un juego pero que muy recomendable. 

El siguiente juego es "El Casero". Un juego de una temática poco corriente para los juegos de mesa. Se basa en construir una barriada en la que alojar a unos curiosos inquilinos que te harán más o menos rico. 


Las reglas son sencillas, robas cartas, cada carta puede ser usada como una planta de los edificios al construirlos poniéndola en la mesa boca abajo o usándola según las reglas de la propia carta. Hay dos tipos de cartas, las de inquilinos que se colocan sobre los edificios construidos y es con lo que se gana dinero. Hay diferentes tipos de inquilinos, ricos y pobres que pagan más o menos alquiler, bares y profesionales que pagan más o menos ofreciendo ventajas y desventajas para el jugador que los tiene, otros que tienen restricciones a la hora de vivir con otros inquilinos e incluso malos inquilinos como los okupas o los nómadas que solo ocasionan problemas. El otro tipo de cartas se usan para perjudicar a otros jugadores o defenderse de ellos. Hay cartas como bomba, que destruye un edificio; desahucio, que echa inquilinos; o policía, que te protegen de okupas y pueden mandar a la cárcel a otros jugadores. 

La partida termina cuando se acaba el mazo de robo, el que más dinero haya sacado de sus inquilinos gana, así de sencillo.


Las virtudes de "El Casero" son su llamativo y divertido aspecto junto a la velocidad con la que se resuelven las partidas. Tiene el handicap de que es muy aleatorio, una buena mano inicial puede darte la partida si no hay por ahí otro jugador con una bomba. Este handicap se compensa por ser un juego corto, pero sigue haciendo partidas muy desequilibradas que pueden frustrar a mas de uno.

Lo que os decía del azar. En esta partida no me salio ni un solo inquilino con el que ganar dinero por lo que solo pude sentarme a mirar como jugaba el resto.Y ademas al segundo turno fui a la carcel... XD

Como conclusión quiero decir que es un juego que en relación calidad/coste está a la altura, pero que no llega a ser un juego bueno. Recomendable para jugadores ocasionales.

Y por último pero no menos importante el "Fairy Tale"


Fairy Tale ha sido el gran descubrimiento de esta jornada vacacional. Es un juego sencillo y terriblemente adictivo que se juega rápido, dejando con ganas de más. El sistema se basa en el draft de manos de 5 cartas. 

Como en los dos juegos anteriores hay un mazo común en el centro de la mesa del que cada jugador roba cinco cartas en secreto. Luego cada jugador elige una de esas cinco cartas y pasa las cuatro restantes al jugador a su izquierda o derecha, dependiendo de la ronda. Se vuelve a elegir una carta de esas cuatro cartas y se pasan las tres restantes, y así hasta que cada jugador haya escogido sus cinco cartas.

El objetivo del juego es conseguir puntos con las cartas elegidas. De las cinco cartas elegidas solo puntuarán tres que se colocarán en la mesa una tras otra. Las cartas puntúan en conjunción con otras, aumentando sus puntos si están combinadas. Hay cartas que ganan más valor cuantas más cartas iguales haya, otras cartas aumentan su valor si tienen otras cartas diferentes en mesa y otras solo puntúan con una combinación de varias cartas. Un ejemplo sería el jinete de dragón, que cuantos más dragones haya en juego, más puntos da.

Este proceso se repite otras tres veces para tener un total de 12 cartas en mesa con las que tendrás que obtener más puntos que los otros jugadores. 


A todo lo dicho anteriormente se le une que algunas cartas tienen habilidades como poner cartas boca abajo que no puntuarán al final de la partida y que al no puntuar también pueden disminuir el valor de otras cartas. También hay cartas que ponen boca arriba otras cartas recuperándolas para que puntúen al final de la partida. 

Como este juego nos ha parecido tan increíble que después de decir "esta partida y pa casa", aún jugamos otras cinco, ahora os lo explico:

Lo mejor del juego sin duda alguna es su duración, se juega en nada una partida, sin embargo, el tiempo de juego de cada jugador es mayor que el de otros juegos. Esto lo logran con una mecánica de juego que hace que todos los jugadores estén activos al mismo tiempo y jueguen exactamente lo mismo. No hay turnos, todo es simultáneo, en ningún momento hay sensación de parón como ocurre con la mayoría de los juegos donde se tiene que esperar a que te vuelva el turno, como mucho tendrás que esperar unos segundos al jugador tardón de turno, que siempre hay alguno. XD

Otra de las grandes virtudes de Fairy Tale es su gran equilibrio, si robas una buena mano la vas a compartir con el resto de jugadores. Si robas 4 ases, te quedas uno y el resto los pasas, si no te ha salido ningún as, es probable que te llegue alguno. Se tiene acceso casi a la totalidad del mazo en una partida, El azar es un factor poco determinante, todo depende de las decisiones que tomes para construir tu mano ganadora y de las decisiones que tomes para impedir que el resto de jugadores construyan su mano ganadora. Aunque tiene muchos más aciertos, el último que destacaría sobre el resto, es la continua toma de decisiones. Todo el rato estas ocupado, no hay ningún segundo de descanso, debes estar tan pendiente de tu lado de la mesa como del de los oponentes.

Por todo esto es por lo que encumbramos al Fairy Tail como el mejor juego de estas vacaciones. Os lo recomiendo de verdad a todos, independientemente del tipo de jugador que seáis. 

Pues hasta aquí nuestra reseña postvacional. Próximamente Erase una Vez y Bloodbowl el juego de cartas.