Mostrando entradas con la etiqueta Mage the Awakening. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Mage the Awakening. Mostrar todas las entradas

sábado, 5 de abril de 2014

Seguimos con Mage

Pues ayer jugamos la cuarta partida de Mage. El sistema de magia me sigue sin convencer, es muy mecánico. Eso se nota en cuanto los jugadores empiezan a decir -voy a subirme destreza y tiempo para lanzar mas dados en... Pero bueno, seguiremos como hasta ahora, pero gradualmente iré exigiendo más a los PJs, que ya vamos a por la quinta sesión de juego.

A partir de la próxima partida, si no hay imago, no hay hechizo. El imago, en Mage the Awakening, es cómo el mago sitúa al hechizo en el mundo antes de lanzarlo, por lo que el mago debe imaginar el hechizo antes de poder usarlo. Este requisito lo pongo para enriquecer y hacer mas imaginativa la partida, obligando a que los PJs usen algo el coco y aporten algo al desarrollo de la historia. Hasta ahora, lanzar un hechizo era como en casi cualquier juego: Elijo objetivo, pago coste y hago la tirada correspondiente. Ahora los PJs deberán empezar a exprimir su imaginación, porque cuanto más nimia o ridícula sea la descripción del hechizo, mas penalizadores pondré. Como tampoco soy un ogro , las buenas descripciones tendrán premio.



Otra cosa que conviene saber a todos los que vayan a jugar a mago es la importancia del arcano prime (cardinal en la edición anterior) para hacer las batallas mágicas interesantes. Antes de meternos con el arcano prime, expliquemos qué es la paradoja.

Dejando a un lado su trasfondo y centrándonos en los aspectos que más afectan al juego, se podría considerar a la paradoja como la respuesta de la realidad a la magia. Cuando un mago usa un hechizo, éste puede traer consecuencias si no se encuentra dentro de lo que cree posible una persona normal. Por ejemplo, si un mago lanza una bola de fuego en mitad de la calle, la paradoja le pegará un toque, luego vemos en qué formas. Si lanza la bola de fuego en un parque lleno de gente, la paradoja sera aún más agresiva, las consecuencias serán mayores dado que más durmientes, las personas normales, han visto hacer magia. Sin embargo, si en el último caso, el mago está rodeado de cámaras de televisión, la paradoja será menor, la gente pensará que son todo efectos especiales, o que se está rodando un anuncio y que no hay nada extraño.

La paradoja puede tener consecuencias leves, que se traducen en pequeñas molestias para el mago como tics involuntarios o fobias pasajeras. Las consecuencias severas son mucho peores, como que un ser del abismo surja para comerse al mago. Sí, la paradoja puede matarte a ti y a quienes te rodean. 
La paradoja es un concepto bastante interesante que pone trabas a los PJs, obligándoles a buscar alternativas inteligentes a la cuestiones planteadas por el GM. Si no existiese la paradoja, todo se arreglaría con magia.

El tema reside en que hay dos tipos de hechizos: Los "covert", hechizos encubiertos que no provocan paradoja y los "vulgar", que sí la provocan. Por ejemplo, un mago con el arcano vida a nivel 4, puede hacer que una persona sufra un infarto. Este se considera un hechizo covert, por lo que la paradoja no le afecta. Si el mago se pasase de la raya, sí que le empezaría a afectar la paradoja. Un infarto ocurre todos los días, pero que en el mismo piso se den veinte infartos a la vez... Pues no es algo nada corriente... Ahí ya aparecería nuestra amiga la paradoja.

Con todo lo dicho hasta el momento explicaremos la importancia de prime. Cualquier mago, para poder detener un hechizo lanzado contra él, ha de ser consciente de éste. Si no se puede detectar el ataque mágico, no se puede parar según las reglas del libro. Entonces es cuando cualquier PJ un poco astuto o gañán, se pone vida 4 y gana combates a infartos, que se notan cuando ya es demasiado tarde y no provoca paradoja si tiene dos dedos de frente.

También puedes usar otros arcanos para incapacitar de maneras imperceptibles para que no se defiendan de tu hechizo, convirtiendo el aire en gas mostaza con materia 4, conrtocircuitando el cerebro con mente 4, sometiéndole a dosis masivas de radiación con fuerzas 4... hay muchos ejemplos de cosas con las que matar en un turno e imperceptibles, aunque algunas llevan paradoja de regalo.

Aquí es donde aparece prime a nivel 2. Con prime 2 o más, puedes ver el flujo y reflujo de la magia en estado puro, siendo siempre consciente de todos los hechizos y efectos mágicos a tu alrededor. Esto permite defenderse de cualquier hechizo con independencia de la forma que tome en la realidad.

Pudiéndote defender de cualquier hechizo y con el sistema de dispersión del libro, quedan combates mágicos bastante interesantes. Por estadística, con 3 dados te defiendes de 5 dados de ataque, más o menos, por lo que los combates duran unos cuantos turnillos, hasta que alguno de los contendientes toma la ventaja, ya sea por una buena tirada o por que se ha quedado sin mana, requisito básico para dispersar hechizos.

Sin prime 2, el vodoo es el arma más mortal. XD


Las partidas que he dirigido hasta ahora me han demostrado que en Mage the Awakening, tener una defensa sólida contra la hechicería es vital, porque con malas defensas hasta el mago mas patán, con una defensa mediocre, podrá encontrar como ganarte por mucho que tengas fuerzas 5 y lances rayos desitegradores. Por lo que recomiendo seriamente que todos los PNJs tengan prime a 2, también se lo recomiendo a los PJs para que este todo más equilibrado. También es posible contrarrestar hechizos si tienes el mismo arcano que usan contra ti, pero esto es como jugar a la lotería, así que lo dicho, todos prime a 2. 

Os pongo algo más de historia. En un futuro acabaré uniendo todas las partes de la historia que escriba y lo pondré en descargas como un módulo en PDF con algo más de contenido y editándolo, que ahora lo escribo, lo releo una vez y le doy a publicar, con lo que ello conlleva. 

Con la próxima reseña de Mago también os pondré la ficha del nuevo PJ que se acaba de unir a la crónica.


Fragancias de la Atlantida. (continuación 1)

Jonh, aprendiz del arcano tiempo, no tardó en darse cuenta del primer desafío que debía enfrentar. El pasillo se hallaba protegido por un bucle temporal, cada vez que él y el agente Callaway avanzaban a través de la oscuridad, eran llevados al inicio del pasillo. El encantamiento temporal era poderoso y fue tejido con esmero, pero el deterioro que había sufrido el pasadizo lo debilitaron, permitiendo al agente del Mysterium encontrar un canal entre el suelo y la pared donde el bucle temporal no los alcanzaría si caminaban de cuclillas. Ambos hombres se echaron cuerpo a tierra y se arrastraron por el corredor que estaba libre de la magia espacial. Se arrastraron con cuidado durante unos pocos metros, los mismos que habían estado recorriendo antes una y otra vez, y llegaron a una cámara circular. Lo primero que notaron fue el desagradable olor del aire corrupto por el largo estancamiento que había provocado el hechizo del arcano espacio. Después de que Mark purificase el aire con el uso del arte, se prepararon para inspeccionar la cámara.  

Ambos hombres pasaron un buen rato inspeccionando la bóveda que parecía vacía, mirando cada recoveco y detalle de ésta. Mark que fue el primero en cansarse de investigar, escucho una leve respiración jadeante que parecía provenir de ningún sitio y que desapareció en instantes. Poniendo a trabajar sus sentidos más elevados, Mark sintió una presencia oculta, escondida en un sutil velo de engaño. Aviso a Jonh de su nuevo descubrimiento, que era más docto en esta clase de sortilegios, y se puso a trabajar para desentrañar las características del encantamiento. Ambos magos usaron sus habilidades más sobrenaturales sobre la bóveda, descubriendo líneas mentales interconectadas que les habían conducido una y otra vez por los mismos rincones, obviando el centro de la cámara.

Destruidas estas lineas mentales por medio de un contrahechizo de Jonh, fueron capaces de ver lo que escondía la telaraña psíquica tejida dentro de la cámara: un enorme sarcófago de piedra, rústico y nada ornamentado yacía en el centro de la bóveda. Ambos hombres se miraron asombrados por la efectividad de entramado mental, que les había tenido casi dos horas indiferentes ante el instrumento funerario. Mark recordó qué le había puesto al tanto de la trampa, la ajada respiración. Miró por todos los lugares lógicos donde se podría haber escondido el propietario de la respiración, sin éxito. Levantó la cabeza para mirar al techo de la cámara con incredulidad, sabiendo que era imposible y que no se equivocaba.

Una criatura de forma vagamente humana reposaba anclada con sus enormes garras al techo. El agente forestal llamo la atención de su compañero con disimulo y luego, con sutiles movimientos ascendentes con los ojos, indicó que mirase hacía arriba. Jonh que ya había vivido situaciones similares, reconoció la preocupación y cautela de Mark. Intentando mover la cabeza lo mínimo, observó a la criatura, que empezó a extraer la garras de la pared y levantó su cabeza desprovista de ojos y piel, formada por una superficie de tejidos sangrantes, para olisquear el aire, el olor de los dos desconocidos visitantes de su morada.

Esto es todo por hoy. Hasta la próxima partida. 

jueves, 27 de marzo de 2014

Fichas PJs

Fichas
Aquí están las fichas de los PJs. Así quedan con 35 PXs extra y otros 10-13 de experiencia ganados en estas 3 partidas. Voy a ser algo generoso con la experiencia, que se necesitan muchos PXs para subir.

Mark Callaway

John Moore

Walter Smith


La partida: Fragancias de la Atlantida
La historia comienza en el hermoso parque natural de Shenandoah, Virginia, donde el guardabosques Mark Callaway ha descubierto una gruta que conduce a una cámara excavada en la roca. En cuanto el agente forestal entro en la cámara supo que no la había encontrado por azar. El lugar emanaba una sutil aura mágica primitiva. Tras inspeccionarla, encontró dos portones que no podía situar en ninguna fecha o cultura que conociese.  
Mark volvió a la ciudad en busca de la sabiduría de Walter Smith. Un antiguo profesor retirado que también es uno de los pocos magos que viven en los alrededores de los bosques de Shenandoah. Ambos magos vuelven a la cámara para darse cuenta que necesitan la opinión del Mysterium, un grupo de magos con recursos inimaginables que se especializan en el estudio y búsqueda de todo cuanto tenga que ver con la magia. 
El Mysterium les enviara a John Moore como apoyo y experto en la materia, un británico no muy contento de pisar las antiguas colonias. Después de hacer turismo y dejar temblando la tarjeta de crédito del Mysterium, se presento en la oficina de Mark. Tras poner en antecedentes al agente Moore los tres se dirigirán a la cámara. 

Una vez en la cámara, Jonh pondrá a trabajar todas sus habilidades para descifrar el mecanismo que habré la puerta. Con dos sencillos giros de un mecanismo que pasaría desapercibido a ojos de los no entrenados, Jonh abrió las puertas encontrándose con un largo pasillo del que no veía su final. El hombre del Mysterium se interno en la oscuridad acompañado del guardabosques bajo la atenta mirada de Walter que hacía guardia. 

miércoles, 26 de marzo de 2014

Mas mage the Awakening

Pues tercera partida con nuevas y contradictorias impresiones.
El combate de la última partida se ha repetido, mismos contendientes, por un lado el mendigo Walter Smith del que hablaremos luego, al otro, el gorila ruso. En esta ocasión el combate apenas a durado un asalto. Una buena tirada del Gorila puso en órbita al pobre Walter de un golpe. Algo así ha sido el combate:

La velocidad con que se ha resuelto el combate, me ha hecho darle otra oportunidad al sistema de combate de Mage the Awakening. Otras dos partidas más, a ver si pita.

También he visto para que sirve tanto hechizo en el libro básico. A la mayoría de jugadores experimentados de mago, esas 150 paginas de hechizos les parecerán una manera de vaciar bolsillos, sin embargo, hasta hoy, no me había fijado en lo que facilita la vida a los jugadores mas noveles. El sistema de magia de Mago es para mí uno uno de los mejores, si no el mejor, sistema de reglas que hay para el ámbito mágico, pero también es complicado, y si no estas familiarizado con él, puede ser confuso y puedes perderte la infinidad de posibilidades que ofrece. Así que rebajo mi indignación respecto a esas 150 paginas de hechizos que hacen la vida mas llevadera a los nuevos PJs.

Esta vez aprovecharé para hablar algo más sobre la partida. Empecemos con los personajes:

Mark Callaway
El agente forestal Mark Callaway es un hombre entregado a su trabajo. Dejó la universidad a los dos años para poder estar cuanto antes sobre el terreno. Su completa entrega le hizo destacar rápidamente del resto de cadetes, también le hizo destacar su afición a las leyendas sobre monstruos o criaturas míticas. Gracias a su extraña afición se gano el apodo "Yeti".

Mark es un hombre con un gran sentido de la responsabilidad y la ética, jamás negará ayuda a quien la pida y no puede quedarse quieto ante la injusticia. Es un hombre de acción, con una gran capacidad para tomar decisiones rápido. No obstante, estas cualidades le convierten también en una persona con una gran furia interior que controla la mayor parte del tiempo gracias a su fuerza de voluntad, pero que puede aflorar en el momento mas inoportuno.

Aunque Mark es mago, también es un hombre equilibrado. Cree firmemente que despertar como mago no es excusa para descuidar el mundo en el que ya se vivía antes y, para demostrarlo, sigue trabajando como guardabosques, usando sus habilidades para proteger y mantener el equilibrio del mundo natural que tanto ama.

Walter Smith
Introspectivo y sereno son los atributos que mejor describen a Walter. Graduado en antropología ejerció como profesor durante varios años. Con el despertar dejo de lado la vida académica y se centró en su nueva y elevada faceta vital. Camina por la vida sin preocupación alguna, consciente de que algun dia la vida le otorgara todas las respuestas y no tiene duda alguna sobre el futuro, pues el día de hoy sin duda ha aprendido algo con lo que afrontar el mañana.

Walter esta por entero entregado a la magia. Progresivamente ha dejado de lado su antigua vida, hasta el extremo que regalo todas sus pertenencias hará unos meses a un auspicio. Ahora vive sin otra posesión que su mochila llena de libros, hospedándose donde puede o le dejan.

Su personalidad no ha cambiado, solo sus intereses. Sigue siendo el mismo hombre estudioso y taciturno que hará lo que sea necesario por expandir su conocimiento y comprensión de cuanto le rodea. Esta dedicación casi obsesiva le causa muchos problemas cuando las circunstancias le exigen actuar en sociedad o alejarse de sus objetivos. Estas desviaciones de su camino las considera inconvenientes y con asiduidad las evita o se muestra desganado ante lo que el considera un gran sacrificio.

Jonh Moore
Lo oculto siempre ha estado presente en la vida de Jonh Moore. Ya desde pequeño dedicaba su tiempo a los libros de hechizos y monstruos, a las revistas de ocultismo, a la sección de mitos y leyendas de la biblioteca, a visitar la tienda llena de cuarzos y amuletos que regentaba la extraña mujer del ojo de cristal, a explorar las casas encantadas de su barriada... Antes de su despertar Jonh ya sabia que existían otros mundos y que seres oscuros acechaban, su despertar no fue una revelación, solo una confirmación.

Años de humillaciones por sus creencias han convertido a Jonh en un hombre cínico, siempre en guardia, preparado para hacer ver que las acusaciones e insultos de los ignorantes no le molestaban en absoluto. Solo su inquebrantable templanza le ha permitido mantener sus creencias hasta el día de su despertar. El despertar también trajo un efecto secundario indeseable, el orgullo, al fin y al cabo, él llevaba razón y el resto se equivocaban.

A día de hoy la vida de Jonh tampoco ha cambiado tanto, ha sustituido los libros de hechizos y las revistas de ocultismo por grimorios mohosos, visita otras tiendas de cuarzos y amuletos y las casas encantadas han dado paso a realidades oníricas, universos alternativos y otros lugares que se ríen del espacio-tiempo y las leyes naturales.  


Y hasta aquí por hoy. A ver si mañana puedo subir las fichas de los PJs. Con la siguiente entrada de mago ya os introduciré en la partida.

martes, 25 de marzo de 2014

Mañana Mage the Awakening

Mañana continuaremos con la mini-campaña de Mage the Awakening que he titulado "Fragancias de la Atlantida" y de la que ya llevamos dos partidas.

Por el momento, la impresión general que me esta dando el juego tras leerlo y probarlo un poco es muy buena. Intentaré evitar comparaciones con la edición anterior, que me dio tan buenos momentos y me centraré en el nuevo evitando las reseñas al anterior.

Empezaré con el libro en sí mismo, que me parece una maravilla. Buenos materiales y maquetación de lujo. Las ilustraciones, aunque no me gusten en su estilo, sí que son perfectos para el juego por su sencillez y forma. Tiene una pega que puede convertirse en ventaja, la necesidad del libro World of Darkness donde vienen las reglas básicas. La pega es que tienes que comprarte dos libros, pega que se convierte en ventaja si compras el resto de manuales básicos de la White Wolf, ahorrándote en cada uno de ellos las mismas reglas básicas.



La historia y trasfondo me han parecido correctas y a la altura de un juego como mago. Quizá hecho en falta algo más de trasfondo, entiendo que haya que vender suplementos, pero no habría estado mal algo mas de trasfondo en el manual básico.

Me ha dejado un mal sabor de boca un par de cosillas. Una de ellas la repetición, hay algunos apartados que vienen a ser lo mismo dicho anteriormente. Esto ocurre especialmente en las descripciones. La otra cosilla es que de un libro de 400 paginas, 150 paginas son hechizos, eso es el 37.5% del libro.
Y no es que haya mucha variedad en lo referente a hechizos, pues muchos se repiten en mecánica de juego, solo cambia que uno mata con fuego y el otro por infarto. Esta última observación aun la tengo que poner a prueba, pero es lo que me parece tras mi primera impresión.  

Como juego aun tengo que jugarlo un poco mas para generar una opinión solida. El sistema es D10 con alguna variación respecto a la edición anterior. De momento me convence, aunque he visto algunos aspectos que si no se solucionan me dejaran un sabor agridulce. El primero de ellos es la creación de personaje en el nuevo mundo de tinieblas, que deja personajes muy mediocres de cara a la mayoría de las situaciones. Esto se soluciona con unos puntitos de experiencia.

Otro aspecto son las reglas en el uso de la magia. Os pondré en antecedentes, Mage the Awakening usa un sistema basado en los arcanos, que son las diferentes facetas de la realidad y la magia. Hay nueve arcanos: vida, muerte, tiempo, espacio, materia, espíritu, mente, fuerzas y prime. Un jugador puede tener una característica de 1 a 5 en cada arcano indicando su capacidad para manipular el área de actuación del arcano, que es el que su propio nombre indica.

El sistema es parecido a la edición anterior por lo que mas o menos me he manejado. Mi problema viene con las nuevas reglas de hechizos aprendidos, que hacen que un mago recién creado, pueda lanzar millones de dados en un solo hechizo aprendido de gran nivel. Resumiendo, Porter Gump, el mago recién creado, puede ir por hay lanzando el hechizo "bola de fuego infernal ultra apocalíptica del caos absoluto y de la mega devastación"(Este hechizo obviamente no viene en el juego, aunque me comprare cualquier manual que incluya hechizos asi. XD) desde el minuto uno de juego.

Luego otra cosa que me escamó fue el combate cuerpo a cuerpo. Un PJ sin habilidad marcial alguna se enfrascó con un mercenario en combate y las diferencias de atributos y tiradas eran abrumadoras entre los contendientes. Aun a pesar de la diferencia, el combate se eternizó como consecuencia de las reglas, que no daba opción de victoria al PJ, pero que hacían al mercenario tener que estar turno tras turno pegando al PJ. Esta cantidad de turnos innecesarios a todas luces ralentizó el juego de mala manera. Espero que esta situación haya sido algo puntual, pero la estadística dice que esto se repetirá a cada combate.

De momento la mayoría de las cosas son primeras impresiones, y como siempre, el tiempo pondrá todo en su sitio. Mañana seguiré completando mis observaciones del juego tras la partida.