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jueves, 31 de julio de 2014

Vídeo informe: Ultramarines vs Marines Espaciales del Caos. 1500 puntos.


Última batallita para mis chicos de azul. Los despido contra Marianos Espaciales del Caos de Nurgle. Como siempre, os dejo aquí los enlaces y luego impresiones sobre la batalla y ejércitos

PREBATALLA

VIDEOINFORME


Amparados por las sombras me ha parecido una misión extremadamente divertida, aunque algo desequilibrada. Después de las misiones de sacar infinitos objetivos tácticos en un turno, me parece la más dependiente de lo bien que robes, dado que el oponente no puede intentar hacerte la puñeta defendiendo algún objetivo.

Estábamos pensando algún modo de limitar estas misiones. El otro día jugamos la de sacar 6 objetivos primer turno(ya estoy montando el vídeo informe Ángeles Oscuros vs Caos basada un poco en venganza oscura), y le hice 7 puntazos el primer turno contra 2 suyos. Primer turno y la batalla estaba casi decidida por lo bien que robamos objetivos tácticos.

Habíamos pensado limitar a no poder puntuar mas de 3 puntos por turno y poner valores fijos a los que otorgan un numero de puntos aleatorio. A los pocos días de empezar a dar forma a esta idea vimos en FB las reglas para los ETC de este año y seguramente las probemos para posteriormente adoptarlas. Así que dejaremos nuestras reglas de la casa apartadas hasta que probemos ETC en profundidad, que tiene muy buena pinta.  

En cuanto a los ejércitos:

Mis Ultramarines se despiden dejándome un buen sabor de boca, es decir, que se pueden jugar si no te pegas con cualquiera de "Los cuatro jinetes del culodurismo: Tongo, Spam, Combo y Paypalwin". Barro creo que va a ser indispensable si quieres fase psíquica, es un TONGO en mayúsculas. Las tropas de linea son todas buenas y hacen un buen papel, pero si te enfrentas a armys top sin motos gravitoneras, las escuadras tácticas y exploradores se comen un poco los mocos. Los exploradores se salvan por poder hacer unidad barata o rápida y de despliegue libre con su landspeeder. Aunque sus puntos fuertes se ven mermados si metes a korsario Khan que hace lo que todos sabemos, hacer caca a las dos unidades de tropa marines.  

En cuanto a apoyo pesado el cañon tormenta lo de siempre, bueno al cuadrado y los devastadores se hacen  obligatorios si no llevas gravitones para tumbar esas criaturas monstruosas tan duras que hay ahora.

Los termis la verdad que me han parecido buenos para flancos entre zonas de despliegue. Cuidan dos objetivos y si se te acerca alguna unidad rápida a robar objetivos la machacas al instante.

Los marines espaciales del caos el ejercito es mejorable, pero recordemos que es temático de Nurgle. Bastante resistente, pero nulo en movimiento,siendo esto uno de los peores aspectos en vórtice de guerra. Uno de los aspectos de caos que intentamos arreglar fue ése, pero con nurgle solo nos quedaron los rhinos para tropa básica y una de portadores y hacer despliegue, que aunque no está mal, no se puede comparar con otros armys que tienen motos o graviticos de tropa.

La de motos de nurgle pues salvajada de unidad con su R6. Recomendable en todos los ámbitos, al igual que el aplastador que también es fantástico.

Los termis de nurgle también me parecen buenos, pero en condiciones no temáticas me quedo con tzeench en landraider.

Typhus es un animal de bellota, aunque en esta partida cumpliera su sueño y se convirtiese en príncipe demonio, otorgando al ultramarine 1 punto por señor de la guerra y otro por matar una criatura monstruosa. Sin comentarios ese momento. XD

miércoles, 16 de julio de 2014

Ultramarines VS Demonios. 1500 puntos.


Otro vídeo informe mas de séptima en el que sigo fiel a mi ejercito de Ultramarines lleno de infantería, enfrente Demonios con zánganos. Como siempre os dejo aquí los enlaces y luego impresiones sobre la batalla y ejércitos. 

PREBATALLA 

BATALLA

La misión en esta ocasión era la numero 1, que se supone la genérica y de la que evolucionan las otras. Me ha parecido interesante por su sencillez y equilibrio. Tres objetivos cada turno que supone poder puntuar dos y descartar un tercero casi todos los turnos.
Me di cuenta que descartar un objetivo rápidamente no es tan buena opción como pensaba. Mantener un objetivo puede obligar al oponente a jugar de una manera concreta, por ejemplo, mantener el objetivo táctico que da 1D3 puntos si controlas 3+ objetivos puede mantener alguna unidad  del oponente quieta u obligarle a disparar a una unidad que no le conviene. De ahora en adelante tendré mucho mas en cuenta no solo este turno para puntuar, si no también mi próximo turno y el del rival. 

En cuanto a Ultramarines creo que en las misiones de vórtice de guerra dos landspeeder tormenta van a ser imprescindibles por sus reglas de despliegue y su movilidad superior a las motos. Las motos seguramente se conviertan en la otra opción de tropas con sus cicatrices, gravitones y su gran movilidad, aunque las unidades de rhino me hayan dejado buen sabor de boca no pueden desbancar a sus homónimos moteros. Tal vez luego al jugar las motos me lleve una sorpresa(esquivo ahora deja los gravitones tocados y de eso se pueden aprovechar), todo se vera, pero lo dudo, después de 5 partidas a séptima cada vez se disipan mas las dudas sobre como se jugara.  
Los devastadores no están mal para vórtice de guerra, con láser para blindajes gordos y con lanzamisiles para ligeros y hordas. Estos protegidos por reforzar las defensas del ingeniero u oscurecer de barro y no los matan tan fácil, aparte si te los disparan a ellos no te disparan a lo que pilla objetivos. Su principal ventaja respecto a otras unidades de apoyo revienta cosas gordas es su coste en puntos relativamente bajo y la posibilidad de distinguir blancos, es decir petar dos transportes por turno o un blindado muy duro.
Los termis de martillo son otra de las grandes unidades. Su uso es perfecto para desplegarlos en tu borde y hacer de guardianes de dos objetivos cercanos con poca escenografía en los alrededores. Si los montas en land raider puedes elegir donde estarán defendiendo. Aparte han ganado porque ahora que las unidades se exponen al pillar objetivos, entran antes al cuerpo a cuerpo y así los pegan menos tiros. Pero no tengais en cuenta a mis termis, que ya sabéis que se compraron de rebajas la armadura y el martillo. XD 

Demonios aun no veo como afrontara el futuro. Ahora que al menos en nuestras mesas hay mas melee, los chequeos de inestabilidad son una lacra para ellos. Véase los zánganos, que aunque soportan el daño bastante bien, no hacen muchas bajas(9/12 ataques de HA3 F4 es risas para un marine estándar) por lo que pierden el combate y se vuelven a la disformidad con un mal chequeo. En esta batalla se ve, no hacen suficientes bajas en combate para considerarlos preocupantes, ademas de que su baja iniciativa no pilla a unidades que huyen. No creo que se vayan a jugar por lo que vi en mesa. 
Los aplastadores de almas siguen siendo verdaderos bichotes que pueden enfrentar o aguantar cualquier cosa sin despeinarse los tentaculos. 
Horrores + Heraldo (+ Kairos) supongo que sera algo estándar en todas las mesas para dominar en la fase psíquica y no tener disgustos con el grimorio. Los dejas atrás invocando y guardando objetivos. 
La unidad de slannesh no llego a entrar en juego, pero la considero la mejor opción de tropa para pillar objetivos por su gran movilidad y capacidad de enfrentar en combate horda y chapa por igual con sus acerados. No se si el heraldo sera necesario en esta unidad, por lo que vale puedes meter otras 8-10 diablillas.
Supongo que demonios deberá jugar spam de tropa con tierra maldita e invocaciones para minimizar las bajas y puntuar alguna vez. Naturalmente con algún apoyo como los aplastadores o los perros.

La próxima partida sera mi última con mi army Ultrai-infanteria contra caos con algún demonio por ahi. A seguir probando para poder opinar. XD  

jueves, 3 de julio de 2014

Vídeo informe: Ultramarines Tiranidos. 1500 puntos


Tercera misión que probamos de vórtice de guerra. Los marines vainilla se enfrentan a las cucarachas en una batalla disputada y entretenida. Como siempre os dejo el enlace y las conclusiones y el resumen con sus spoiler.

Presentación de batalla

Ultramarines vs Tiranidos 


Llevamos ya cuatro batallas y algo que empezamos a ver de la nueva edición es el regreso de la fase de asalto. Disputarse los objetivos muchas veces terminan en combate y la obligación de avanzar hacía los objetivos también crea más situaciones en las que es posible el asalto. En base a esto puede que se empiecen a incorporar mejoras como puños de combate en las unidades que pueden decantar el combate hacía uno de los lados.

También hace plantearse si el spam unidades pequeñas y rápidas de las que tanto se hablaba para pillar objetivos serán valido. Imaginemos un objetivo protegido por una unidad de caballeros/cazadores grises con puño, no se lo puedes arrebatar con una de motos o exploradores en tormenta. O concentras fuego en la unidad defensora y luego corres o si no no lo coges. Aun así, luego te llevas una carga de la unidad defensora. Seguiremos jugando a ver que pasa con esta vuelta de la fase de asalto, pero de momento me gusta que el combate recupere algo de protagonismo.

Otro de los detalles que he observado en esta edición es la importancia de ir primero. No por primera sangre que siempre es una ayuda, si no por el hecho de empezar en un campo de batalla virgen mas fácilmente puntuable y poder destruir o mermar unidades ligeras con la que el rival esperaba puntuar. Ademas puedes cubrir objetivos para que al rival le sea mas difícil puntuar objetivos tácticos. La parte negativa de empezar es que te expones al pillar objetivos y que el rival puede saber con seguridad qué objetivos necesitas para el turno siguiente.

La misión me ha parecido mala por la cantidad de objetivos tácticos que se generan al final de la partida. Generar 5-6-7 objetivos en el que puede ser el último turno puede dar al traste con cualquier estrategia y decantar la partida completamente al que más suerte tenga con esos 5-6-7 objetivos tácticos. También se puede optar por usar una estrategia de aniquilación contra el enemigo para que cuando llegue el momento de empezar a generar objetivos a destajo el rival no pueda hacerse con todos los pokemon.

Después de jugar ya cuatro partidillas queda en evidencia que 6 objetivos suele equivaler a 2 objetivos en la zona de despliegue o muy cerca de cada jugador y 2 en el centro. Esto va a marcar la composición de los ejércitos exigiendo 3 unidades atrás, 3 en medio y 2 o más capaces de aguantar el camino hasta la zona de despliegue enemiga o al menos llegar a ella en un turno. Creo que la composición quedaría así para la mayoría de ejércitos:
-Atrás dos pesadas y una línea que defenderán objetivos y darán apoyo.
-En el centro 3 unidades de tropa que puedan moverse entre vanguardia y retaguardia y equilibradas en asalto/resistencia. 
-En la vanguardia unidades de asalto capaces de llevarse una unidad por delante al asalto.

Otra opción que podría barajarse es hacerse un army full disparo para eliminar unidades y que el otro no puntúe. Si esta opción se convirtiese en una opción viable para algún ejército volveríamos a sexta donde ganaba el que más disparaba y jugaba el primer turno. 

En cuanto a los ejércitos comenzaremos con los ultramarines. Aunque perdieron hicieron un papel más que loable y de haber durado seis turnos o haber tenido un poco más de suerte con los objetivos tácticos en turno 5 habrían ganado con toda seguridad. Lo que sí que empieza a ser claro es que se va a necesitar todo tipo de unidades de tropa en juego.

Creo que la mejor opción seria una de motos con el general para asaltar y quitar objetivos defensivos, 2 tormentas por su gran movilidad (y por que uno te lo revientan de primer turno y ahora hay que tenerlos en mesa desde el momento 0) y una marines espaciales en rhino para aguantar objetivos. El resto en metajuego y tongos.

Todo tropa de moto también puede llegar a funcionar, habría que verlo. Recordemos que ahora las motos y cualquier unidad no están donde tu quieres, sino donde hay objetivos, lo que obliga a ser lo mas resistente posible, la tropa ahí gana al tener más heridas y aguantar mejor la saturación de F7+y el combate frente a puños de combate y similares. El tiempo dirá.

El army tiránido ha perdido a los zoantropos, que con la nueva fase psíquica han perdido bastante. De seguir incluyéndose será para ser criatura sináptica, aunque los guerreros también pueden hacer el mismo papel por menos puntos perdiendo la invulnerable pero ganando poder en combate. El tirano de enjambre es una bestia parda ahora que puede pegar tiros en la fase psíquica y en la de disparo, sí que no puede asaltar sin exponerse, pero aun así sale ganando pudiéndose convertir en la nueva Malantai o lanzando rayo disforme y después disparar a objetivos diferentes.

Otros que seguramente vuelvan serán los carnifex. Ahora equipados con doble devorador con sanguijuelas que les permiten pegar 12 tiros acoplados de F6 y asaltar con su F9 para llevarse por delante cualquier cosa mientras aguantan con su R6 y servo. Una unidad de 2 son 24 tiros acoplados que matan 6 servos, 4 motos, 3 exterminadores, 1 chimera/rhino o 15 orcos/termagantes. Y luego ya queda el asalto que siguen siendo bestias pardas. Unidad muy recomendable.
A tiranidos les falla no tener una unidad de tropa que pueda disputarse un objetivo con otra tropa y el hecho de que tengan que dispersarse mucho para cubrir todo el campo de batalla alejándose de la mente enjambre. Puede que vuelvan guerreros o los Cthulus.

El tiempo dirá. Seguiremos probando y dándoos impresiones de las batallas. Hasta la siguiente oyentes.

miércoles, 25 de junio de 2014

Vídeo informe: Ultramarines vs Demonios 1500 puntos

Segunda batalla que juego de 7º. Esta vez contra demonios con el mismo army de la anterior. Os pongo el vídeo a continuación (Esta divido en tres partes, la primera es la prebatalla y las dos siguientes partes las tortas) y luego el resumen y las impresiones. 

Batalla

Ejercitos y despliegue

La nueva edición me esta pareciendo más aburrida que la anterior en el aspecto de que se tarda más en jugar una partida. 
1-Los objetivos tácticos, aunque no se aprecie en los vídeo informes, llevan tiempo generarlos y obligan a replantearte la batalla cada turno. Es decir, lo de pensar en el turno del rival ya no vale. Ahora tienes que pensar también al principio del turno para ver qué objetivos puedes puntuar y cómo lo vas puntuar.
2-La fase psíquica también alarga la partida. Requiere más tiradas y más tiempo pensando.
3-La fase de disparo también ha incrementado su duración por la creación de reservas de heridas. Aunque esta regla se puede ignorar la mayoría de las veces, sí que hay momentos en el que el rival o tú mismo tengáis que aplicarla tal cual está. 
Aún tengo que meterle más caña a ver si me quedo con ésta o la anterior. Aún no he exprimido lo suficiente los retoques de esta edición para decir si merecen el tiempo extra de juego que tienes. Tiempo que no hace más divertido el juego.

Lo que si que me ha gustado es la misión. La obligación de mantener los objetivos tácticos y que puedas quitarle al otro los suyos deja menos al azar. Los objetivos más interesantes a mi entender y menos aleatorios son obligatorios en esta misión y los jugadores pueden quitarse objetivos o defender objetivos sin puntuarlos para retrasar al otro y hacer que genere el menor número de objetivos tácticos. Ésta si me ha parecido una misión interesante, a ver las 4 que quedan.   

Aunque esta batalla tenga un final feliz, seguramente mis Ultramarianos tengan que volver a jugar hordas de motos y voladores para ser competitivos. Cosa que me deprime, porque me gustan los ejércitos de infantería. El tiempo dirá, pero si volvemos a sexta donde Guorchop decía qué podías jugar y qué no si no quieres ser vaporizado turno 1, pues relegaré 40k a juego pachanguero de una tarde al mes con gominolas y ganchitos (habrá gente que diga que esto siempre ha sido así, y razón no les falta, pero nunca antes había habido tanta diferencia entre unidades buenas y malas). 

Hablaría de mis unidades de azul, pero me parece una batalla que vale tan poco de referencia que simplemente la considero una batalla para seguir aprendiendo reglas y ver cómo se perfilará demonios en el futuro. En la batalla veréis por qué. 

En cuanto a demonios... Tierra maldita puede llegar a ser el poder estrella de esta edición. Tierra maldita protegiendo una Screamstar de invocación en el centro puede ser muy broken. Con dos tierras malditas todo salva a 3+ y el grimorio para potenciar las unidades fuera del rango de la scream si se tercia, si no a la scream siempre. Puedes situar una unidad de diablillas que puntúa en cualquier lugar a 12´´ sin dispersarse y luego correr 1D6+3 con veloz para coger objetivos. También puedes usar cruzainfiernos para correr 1D6+6 con veloz dependiendo la situación. Puedes asaltar o usar poderes psíquicos de disparo con la screamstar para cumplir los objetivos de destruir. Kairos+4 heraldos en disco y grimorio+3 de tzeenc+9 aulladores y el resto de puntos en metajuego y creo que queda una lista competitiva que puede dar mucho juego, habrá que probar a ver.

Independientemente de lo duros que puedan llegar a ser los demonios cuando se afilen sus listas, hay algo ya innegable, son el army más aburrido y lento contra el que jugar. Los porqués:
-Antes de empezar a jugar ya empiezan a ser horribles cuando te dicen que tienen que generar poderes psíquicos para 5+ unidades y luego tienen que tirar las recompensas de los personajes. 
-La fase psíquica alarga un montón la partida cuando tienes 15 o más cargas de disformidad y muchas unidades que puedan usarlas. Primero planificas la fase y luego divides dados. ¿Que no te sale algo? Vuelves a planificar y dividir dados y así hasta el final de la fase psíquica. 
-Invulnerable de 2+ y repetir los 1´s el 40% del ejercito, otro 40% 3+ y repetir 1´s y el último 20% 2+ y no hay dolor. ¿En serio? Infinidad de unidades que ni matan ni se mueren.
-Unidades invocadas. Más bichos que usar y que matar.
En resumen, un suplicio jugar contra ellos. XD


miércoles, 18 de junio de 2014

Vídeo informe: Ultramarines VS Tau 1500 puntos.

Pues volvemos a la carga, últimamente hemos estado poco activos a consecuencia de exámenes y esas cosas de la vida real que tanto nos amargan; aun así, podéis comprobar que el poco tiempo sobrante que teníamos lo usábamos para mejorar un poco la apariencia del blog, que creo que ahora luce un poco más bonito gracias a los consejos y ayuda de uno de nuestros colaboradores. Al que le estoy muy agradecido, porque yo, aunque cada día aprendo algo nuevo, aún estoy un poco pez en los internetes y las redes sociales. XD

Y volvemos a lo grande, estrenando séptima edición de 40k. Jugamos Ultramarianos contra Tau a 1500 puntos. Os pongo el enlace de seguido y después un resumen de la batalla (Spoiler Alert). 



La batalla tácticamente tiene alguna metedura de pata. Era la primera vez que mi contrincante sacaba Tau al césped, aun así humillan a marines por lo roto que esta el codex y el army de prueba al que se enfrenta. Por mi parte jugar con reglas nuevas me hizo tomar una postura muy conservadora que pudo decidir el resultado de la batalla. Probablemente una visión mas agresiva habría acabado peor, pero bueno... 

Respecto a Ultramarines, queda mucho por probar y quiero centrarme en las unidades que más dudas me provocan para pulir mis habilidades con ellas. Sé que unos centuriones o unas cañoneras van a funcionar y jugarlos habitualmente suele ser cosa de niños en cuanto a la estrategia (aunque ahora con las nuevas reglas igual cambia algo, me lo apunto en pendientes de jugar). 

De momento mis conclusiones de Ultramarianos (basadas en una batalla) son:
El spam de Tropa en Rhinos no creo que funcione. Los Tau se comen mis Rhinos y luego a los marines de dentro sin despeinarse como veréis en el vídeo informe, una vez muertos poco les importa tener -Objetivo Asegurado-. Esto habrá que verlo contra otros Armys, pero contra Tau un army así no creo que funcione. Habrá que probar Razorback. Hay que decir que no hace falta siquiera matar a los marines de dentro del vehículo ya que una vez éste peta pierden toda movilidad. 

El Land Speeder tormenta creo que sera la opción B a las motos para marines como tropa. Me ha parecido muchísimo mejor que el Rhino por tres aspectos:

-Despliegan como quieren: Despliegue rápido, flanquear, exploradores e infiltración. Puedes adaptar su despliegue a la misión o campo de batalla a diferencia de los Rhinos. 
-Pueden mover a velocidad de crucero y seguir disparando sin problemas a diferencia del rhino o Razorback. El hecho de que corran 18 lo equiparo a que el rhino pueda hacer brutalidad acorazada, cada cosa vendrá bien en un momento determinado. Sin embargo, como explico abajo, me quedo con el land speeder aunque no haga brutalidad acorazada por ser vehículo de asalto. 
-Ser vehículo de asalto ahora es especialmente bueno. Los objetivos tácticos obligan a estar a 3 pulgadas del objetivo. Esto significa que si al desembarcar de un vehículo normal ya hay una unidad en el objetivo rodeándolo, no puedes tomar ese objetivo este turno a menos que la aniquiles por completo en disparo y luego corras con la unidad que ha desembarcado para cogerlo. Si es un vehículo de asalto, puedes asaltar con la unidad a la unidad que coge el objetivo solo para situarte a 3 pulgadas del susodicho y usar objetivo asegurado al final del turno.  

Devastadores siguen siendo lo mismo de siempre. Peores que muchas de las opciones pesadas, los meto porque me mola la unidad y comba con la doctrina de Ultramarines, que a veces le sacas chicha como en esta partida. 

Cañón Tormenta maravilloso como siempre. Pero creo que hay errata en las armas de artillería en el reglamento. Si alguien puede confirmarme esto que me diga. 

Por último queda Barro, que creo que va a ser el psíquico más usado en esta edición. Como se puede observar en la batalla, hasta barro pudiendo repetir falla bastantes poderes. No quiero imaginar con otros armys sin unidades psíquicas lo mal que te puede salir meter un psíquico. 

¿Que opináis vosotros?